[发明专利]一种云游戏的图像渲染方法在审
申请号: | 202110048261.0 | 申请日: | 2021-01-14 |
公开(公告)号: | CN112774193A | 公开(公告)日: | 2021-05-11 |
发明(设计)人: | 黄颖 | 申请(专利权)人: | 江苏卫健信息科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/5378 | 分类号: | A63F13/5378;A63F13/30;A63F13/35 |
代理公司: | 北京天盾知识产权代理有限公司 11421 | 代理人: | 宋凌林 |
地址: | 215000 江苏省苏州市高新*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 云游 图像 渲染 方法 | ||
1.一种云游戏的图像渲染方法,其特征在于,包括以下步骤:
步骤100:客户端与服务器之间建立三个连接,其中,第一连接用于在客户端与服务器之间传输操作指令流,第二连接用于服务器向客户端发送渲染指令流,第三连接用于服务器向客户端发送图像流;
所述操作指令流包括客户端向服务器发送的游戏操作指令,以及服务器向客户端发送的游戏消息和/或命令;所述渲染指令流包括服务器对游戏画面图像的渲染指令;所述图像流包括服务器渲染完成的游戏画面图像;
步骤200:所述客户端定时通过第一连接向所述服务器发送所述客户端的负载信息;
步骤300:所述服务器根据所述负载信息,确定后续一段时间内,渲染指令流与图像流的比例关系;所述比例关系指的是采用渲染指令流传输的游戏图像帧和采用图像流传输的的游戏图像帧的比例;
所述步骤300具体包括:
步骤310:服务器读取客户端最新上传的负载信息,确定客户端的负载比例;
步骤320:如果所述负载比例小于第一阈值T1,则所有游戏图像帧都以渲染指令的形式在第二连接上发送;
步骤330:如果所述负载比例大于第二阈值T2,则服务器不再发送渲染指令,所有游戏图像帧都由服务器直接渲染完成,并在第三连接上发送;
步骤340:如果所述负载比例在T1与T2之间,则计算图像流所占的比例P为:P=[(L-T1)/(T2-T1)]w,即渲染指令流与图像流的比例为(1-P):P;其中,L是负载比例,w是负载加权系数,w的取值根据具体的客户端类型预先确定。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述负载信息包括客户端GPU的负载比例,负载比例以百分比表示。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述负载信息包括客户端CPU的负载比例。
4.根据权利要求1-3任意一项所述的方法,其特征在于,客户端在其负载波动较大时,主动上传负载信息。
5.根据权利要求1-4任意一项所述的方法,其特征在于,所述服务器根据所述比例关系,确定对下一帧游戏图像是生成渲染指令,还是直接渲染生成游戏图像,然后将生成的帧数据通过相应的第二连接或第三连接传送给客户端。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述帧数据包括相应的帧编号。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述帧编号是基于生成时间顺序的按序数字编号。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述帧编号是帧数据生成时间的时间戳。
9.根据权利要求6-8任意一项所述的方法,其特征在于,所述客户端根据收到的渲染指令流和图像流,按照帧编号确定帧的先后顺序,如果是渲染指令流的帧,则执行渲染指令,生成游戏图像,如果是图像流的帧,则直接显示该帧图像。
10.根据权利要求1-9任意一项所述的方法,其特征在于,所述后续一段时间是从当前时间到服务器下一次接收到负载信息的时间段。
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