[发明专利]一种云游戏的图像渲染方法在审
申请号: | 202110048261.0 | 申请日: | 2021-01-14 |
公开(公告)号: | CN112774193A | 公开(公告)日: | 2021-05-11 |
发明(设计)人: | 黄颖 | 申请(专利权)人: | 江苏卫健信息科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/5378 | 分类号: | A63F13/5378;A63F13/30;A63F13/35 |
代理公司: | 北京天盾知识产权代理有限公司 11421 | 代理人: | 宋凌林 |
地址: | 215000 江苏省苏州市高新*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 云游 图像 渲染 方法 | ||
本发明涉及一种云游戏的图像渲染方法,该方法在云游戏过程中,使客户端和服务器建立三个连接,分别用于传输操作指令流、渲染指令流和图像流,服务器在操作指令流中获取客户端负载信息,根据负载信息调节渲染指令流和图像流的比例关系。该方法有利于提高云游戏中的图像渲染效率,提高资源利用率。
【技术领域】
本发明属于计算机领域,尤其涉及一种云游戏的图像渲染方法。
【背景技术】
云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,而作为游戏设备的客户端不需要太高端的性能设备,只需要接受服务器端的游戏画面,并且无需游戏的下载和安装过程。尤其在5G发展起来后,基于5G的高带宽、低时延特性,云游戏具有广阔的发展空间。
典型的云游戏有两种类型:第一种类型下,由服务器完成游戏画面的所有计算,生成每一帧的游戏画面图像,从而形成由连续的图像帧组成的图像流,服务器将图像流发送给客户端,客户端按序显示每一帧游戏画面图像。在第一种类型下,客户端实际上只需要将用户的游戏指令发送给服务器,然后从服务器接收图像流进行播放,对客户端的性能要求很低,但是对服务器的性能要求很高。
第二种类型下,服务器并没有生成最终的游戏画面图像,而是通过游戏逻辑的计算,生成图形库的渲染指令(例如openGL的渲染指令),服务器通过生成每一帧游戏图像的渲染指令,形成渲染指令流,将渲染指令流发送给客户端,由客户端对渲染指令进行解析和执行,生成相应的游戏画面图像。在第二种类型下,由服务器进行逻辑计算、生成渲染指令,承担了大部分的计算工作,由客户端执行渲染指令,执行一部分工作,可以充分利用客户端的能力,降低服务器的压力,同时渲染指令流相对于图像流,对网络带宽的开销较小。但是,相对于第一种类型而言,第二种类型对客户端的性能有一定的要求,然而目前客户端的情况复杂,尤其在使用智能手机进行云游戏时,智能手机的性能有高有低,其负载的变化波动也较大,手机性能和负载的变化很容易影响渲染指令的执行效率。
【发明内容】
为了解决现有技术中的上述问题,本发明提供了一种云游戏的图像渲染方法。
本发明采用的技术方案具体如下:
一种云游戏的图像渲染方法,包括以下步骤:
步骤100:客户端与服务器之间建立三个连接,其中,第一连接用于在客户端与服务器之间传输操作指令流,第二连接用于服务器向客户端发送渲染指令流,第三连接用于服务器向客户端发送图像流;
所述操作指令流包括客户端向服务器发送的游戏操作指令,以及服务器向客户端发送的游戏消息和/或命令;所述渲染指令流包括服务器对游戏画面图像的渲染指令;所述图像流包括服务器渲染完成的游戏画面图像;
步骤200:所述客户端定时通过第一连接向所述服务器发送所述客户端的负载信息;
步骤300:所述服务器根据所述负载信息,确定后续一段时间内,渲染指令流与图像流的比例关系;所述比例关系指的是采用渲染指令流传输的游戏图像帧和采用图像流传输的的游戏图像帧的比例;
所述步骤300具体包括:
步骤310:服务器读取客户端最新上传的负载信息,确定客户端的负载比例;
步骤320:如果所述负载比例小于第一阈值T1,则所有游戏图像帧都以渲染指令的形式在第二连接上发送;
步骤330:如果所述负载比例大于第二阈值T2,则服务器不再发送渲染指令,所有游戏图像帧都由服务器直接渲染完成,并在第三连接上发送;
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