[发明专利]一种游戏中的信息处理方法及装置在审
申请号: | 202110199732.8 | 申请日: | 2021-02-22 |
公开(公告)号: | CN112915528A | 公开(公告)日: | 2021-06-08 |
发明(设计)人: | 王翌希 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/42 | 分类号: | A63F13/42;A63F13/52;A63F13/58;A63F13/833 |
代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 钟扬飞 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 中的 信息处理 方法 装置 | ||
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中的信息处理方法及装置。本申请通过响应攻击控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行攻击动作,进而,响应受控虚拟角色满足指定条件,在目标虚拟角色的第一位置范围内显示受控虚拟角色的生命值信息。这样,通过将受控虚拟角色的生命值信息显示在玩家视线中心的区域(目标虚拟角色的第一位置范围内),可以使玩家及时关注到自身的受控虚拟角色的状态信息,可以大大减小因视角集中于敌方及战况,而忽视自身受控虚拟角色的状态而被击杀的情况,可以延长玩家在游戏中的时间。
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中的信息处理方法及装置。
背景技术
对战游戏是多个玩家账号在同一场景内进行竞技的游戏,可以理解为是多人在线的战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)。
在这类游戏中,通常会显示有玩家控制的虚拟角色的生命值信息,生命值信息比如生命值、攻击值、防御值等,一般在图形用户界面上某个固定位置或者在自身虚拟角色的头顶进行生命值信息显示。但在即时战斗中,玩家的视线不会一直集中在固定位置,当玩家视线集中点距离显示的生命值信息较远时,玩家容易忽略生命值信息,导致角色死亡的发生;玩家在战斗时,通常会集中关注战况,不会将视线一直集中在自身虚拟角色身上,从而忽略自身虚拟角色头顶的生命值信息,同样会导致自身虚拟角色的死亡。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例至少提供一种游戏中的信息处理方法及装置,可以大大减小因视角集中于敌方及战况,而忽视自身受控虚拟角色的状态而被击杀的情况,可以延长玩家在游戏中的时间。
本申请主要包括以下几个方面:
第一方面,本申请实施例提供一种游戏中的信息处理方法,所述信息处理方法包括:
响应移动控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动;
响应攻击控制指令,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中执行攻击动作;
响应所述受控虚拟角色满足指定条件,在目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理方法还包括:
响应所述受控虚拟角色不满足所述指定条件,在所述受控虚拟角色的第二位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息。
在一种可能的实施方式中,所述指定条件包括以下条件中的任意一种:
所述受控虚拟角色攻击所述目标虚拟角色;所述受控虚拟角色被目标虚拟角色攻击;所述受控虚拟角色和所述目标虚拟角色之间的距离小于预设阈值。
在一种可能的实施方式中,所述受控虚拟角色的生命值信息跟随所述目标虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述信息处理方法还包括:
响应所述受控虚拟角色满足所述指定条件,在所述目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息以及所述目标虚拟角色的生命值信息。
在一种可能的实施方式中,所述受控虚拟角色的生命值信息的第一标识和所述目标虚拟角色的生命值信息的第二标识不同。
在一种可能的实施方式中,若所述指定条件为所述受控虚拟角色同时攻击至少两个所述目标虚拟角色;所述响应所述受控虚拟角色满足指定条件,在所述目标虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息,包括:
响应所述受控虚拟角色满足指定条件,确定至少两个所述目标虚拟角色中的关键虚拟角色;
在每个所述关键虚拟角色的第一位置范围内显示所述受控虚拟角色的生命值信息。
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