[发明专利]水波特效生成方法及装置、存储介质、计算机设备有效
申请号: | 202110297519.0 | 申请日: | 2021-03-19 |
公开(公告)号: | CN112967367B | 公开(公告)日: | 2022-04-08 |
发明(设计)人: | 郭帆 | 申请(专利权)人: | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T13/60;A63F13/60 |
代理公司: | 北京中强智尚知识产权代理有限公司 11448 | 代理人: | 黄耀威 |
地址: | 100085 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 水波 特效 生成 方法 装置 存储 介质 计算机 设备 | ||
本申请公开了一种水波特效生成方法及装置、存储介质、计算机设备,该方法包括:获取待生成水波特效的虚拟场景对应的预设扰动特效贴图,对所述预设扰动特效贴图进行采样偏移,确定多个目标扰动贴图;采样所述目标扰动贴图对应的目标扰动通道,其中,所述目标扰动通道包括R通道和G通道;基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域UV,以使所述展示区域附带有扰动特效。本申请不需要调用函数即时演算,运行开销较小,对设备性能要求低,能满足更多玩家的游戏需求,并且美术人员可以定制不同风格的扰动特效贴图,以丰富特效效果,提升了游戏特效的美术可控性,提升了游戏可玩性,使玩家获得更好的游戏体验。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其是涉及到一种水波特效生成方法及装置、存储介质、计算机设备。
背景技术
随着游戏的不断发展,玩家对游戏的画面要求也越来越高。在制作游戏的虚拟场景时,为了使虚拟场景能够更富表现力,对于一些场景内特殊物品、景观需要添加特效,例如湖水水波的动态特效,以表现出水波涟漪的效果。
现有技术中,一般是采用直接在屏幕上模拟wave函数渲染水波纹,通过叠加多层来达到水波效果。这种通过函数渲染水波纹的方式美术可控性较低,并且效果和计算开销难以平衡,想要获得比较复杂的水波纹效果就需要叠加多次函数,开销较大,对设备要求较高,对玩家不够友好。
目前,游戏开发人员正在努力探索一种能够在控制开销的前提下提高特效表现力的方法。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种水波特效生成方法及装置、存储介质、计算机设备,不需要进行即时演算,运行开销较小,对设备性能要求低,并且美术人员可以定制不同风格的扰动特效贴图,提升了游戏特效的美术可控性。
根据本申请的一个方面,提供了一种水波特效生成方法,包括:
获取待生成水波特效的虚拟场景对应的预设扰动特效贴图,对所述预设扰动特效贴图进行采样偏移,确定多个目标扰动贴图;
采样所述目标扰动贴图对应的目标扰动通道,其中,所述目标扰动通道包括R通道和G通道;
基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域UV,以使所述展示区域附带有扰动特效。
可选地,所述预设扰动特效贴图包括二维法线贴图;所述对所述预设扰动特效贴图进行采样偏移,确定多个目标扰动贴图,具体包括:
按照多个预设偏移方向及其各自对应的预设偏移速度,分别对所述预设扰动特效贴图进行采样偏移,得到与每个预设偏移方向各自对应的多个扰动贴图分量,其中,所述预设偏移方向包括所述预设扰动特效贴图的对角线形成的四个方向;
基于各预设偏移方向对应的扰动贴图分量,确定所述目标扰动贴图。
可选地,所述基于所述目标扰动通道渲染所述虚拟场景的展示区域UV之后,所述方法还包括:
获取所述虚拟场景对应的预设焦散特效贴图,采样所述预设焦散特效贴图对应的多组目标焦散通道,其中,所述预设焦散特效贴图为三维贴图;
基于所述目标焦散通道渲染所述展示区域UV,以使所述展示区域附带有焦散特效。
可选地,所述基于所述目标焦散通道渲染所述展示区域之前,所述方法还包括:
按照所述展示区域的颜色数据,调节所述目标焦散通道对应的焦散颜色;和/或,
调用预设颜色函数,调节所述目标焦散通道对应的焦散颜色。
可选地,所述获取所述虚拟场景对应的预设焦散特效贴图,具体包括:
获取客户端对应的渲染内存信息,并根据所述客户端的渲染内存大小选择所述预设焦散特效贴图。
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