[发明专利]一种虚拟角色的动作切换方法和装置有效
申请号: | 202110328078.6 | 申请日: | 2021-03-26 |
公开(公告)号: | CN113018855B | 公开(公告)日: | 2022-07-01 |
发明(设计)人: | 陈铁 | 申请(专利权)人: | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52 |
代理公司: | 北京华夏泰和知识产权代理有限公司 11662 | 代理人: | 曾军;黄巍 |
地址: | 100085 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 虚拟 角色 动作 切换 方法 装置 | ||
本申请涉及一种虚拟角色的动作切换方法和装置,应用于2D游戏,其中,该方法包括:在虚拟角色正在展示第一动作对应的第一帧动画的情况下,获取到虚拟角色的动作切换信息,其中,动作切换信息用于指示将虚拟角色的动作从第一动作切换为第二动作;根据第一帧动画中未展示的部分动画生成第一动作对应的临时动画,其中,临时动画所包括的动画帧的数量少于部分动画所包括的动画帧的数量;响应动作切换信息,停止展示第一帧动画,并依次展示临时动画和第二动作对应的第二帧动画。本申请解决了虚拟角色进行动作切换时动作展示的流畅度较差的技术问题。
技术领域
本申请涉及计算机领域,尤其涉及一种虚拟角色的动作切换方法和装置。
背景技术
目前在一些2D游戏中,游戏角色的动作都是通过帧动画来展示的,但是使用帧动画来做,在角色切换时,因为没法保证当前动作展示到的帧和下一个动作开头的帧一致,所以切换时会显得特别生硬,有特别明显的替换现象。
现有的解决方式一般会在2D动画上加上骨骼后制作相应动画,然后通过计算骨骼位置来进行融合切换。例如使用某插件执行上述操作,但是使用该插件进行动作切换时角色动作依然很僵硬,很像皮影戏和提线木偶,达不到流畅展示的效果。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请提供了一种虚拟角色的动作切换方法和装置,以至少解决相关技术中虚拟角色进行动作切换时动作展示的流畅度较差的技术问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色的动作切换方法,应用于2D游戏,所述方法包括:
在虚拟角色正在展示第一动作对应的第一帧动画的情况下,获取到所述虚拟角色的动作切换信息,其中,所述动作切换信息用于指示将所述虚拟角色的动作从所述第一动作切换为第二动作;
根据所述第一帧动画中未展示的部分动画生成所述第一动作对应的临时动画,其中,所述临时动画所包括的动画帧的数量少于所述部分动画所包括的动画帧的数量;
响应所述动作切换信息,停止展示所述第一帧动画,并依次展示所述临时动画和所述第二动作对应的第二帧动画。
可选地,根据所述第一帧动画中未展示的部分动画生成所述第一动作对应的临时动画包括:
从所述部分动画中提取关键动画帧;
将所述关键动画帧按照在所述部分动画中的时间顺序连接,得到所述临时动画。
可选地,从所述部分动画中提取关键动画帧包括:
根据切换时间确定关键帧数量,其中,所述切换时间是从结束展示所述第一动作到开始展示所述第二动作之间的时间,所述切换时间小于所述部分动画的展示时间;
从所述部分动画中提取满足所述关键帧数量的动画帧作为所述关键动画帧。
可选地,根据切换时间确定关键帧数量包括:
获取所述切换时间以及所述虚拟角色的动作的帧动画帧率,其中,所述帧动画帧率用于指示每单位时间展示动画帧的数量;
将所述切换时间与所述帧动画帧率的乘积值确定为所述关键帧数量。
可选地,从所述部分动画中提取满足所述关键帧数量的动画帧作为所述关键动画帧包括以下之一:
从所述部分动画中随机提取满足所述关键帧数量的动画帧作为所述关键动画帧;
从所述部分动画中等间隔提取满足所述关键帧数量的动画帧作为所述关键动画帧;
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