[发明专利]适用于大型游戏场景的编辑方法及系统在审
申请号: | 202110582137.2 | 申请日: | 2021-05-27 |
公开(公告)号: | CN113198181A | 公开(公告)日: | 2021-08-03 |
发明(设计)人: | 王剑 | 申请(专利权)人: | 星漫互动(苏州)网络科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/63 | 分类号: | A63F13/63;A63F13/56;G06T7/11;G06T1/20 |
代理公司: | 北京同辉知识产权代理事务所(普通合伙) 11357 | 代理人: | 廖娜 |
地址: | 215000 江苏省苏州市工业*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 适用于 大型 游戏 场景 编辑 方法 系统 | ||
1.适用于大型游戏场景的编辑方法,其特征在于包括以下步骤:
步骤一,用户制定场景描述图类型定义和物体描述定义;
步骤二,绘制场景描述图;
步骤三,对场景描述图进行分解,构成若干个层数据;
步骤四,对层数据进行分类处理,生成密度分布图;
步骤五,对密度分布图进行分割,制定图形处理器计算任务;
步骤六,通过图形处理器,对密度分布图进行离散化处理;
步骤七,通过图形处理器,对离散化数据进行重叠处理;
步骤八,通过图形处理器,生成最终的物体摆放数据;
步骤九,图形处理器将物体摆放数据回传至中央处理器;
步骤十,中央处理器接收物体摆放数据并进行保存。
2.根据权利要求1所述的适用于大型游戏场景的编辑方法,其特征在于:所述步骤一中的场景描述图类型定义,涵盖场景内物体的具体类型,包含草地,灌木,树林,岩石,水体,道路;所述物体描述定义,为场景内各类物体的信息,包含物体名称,具体类型,尺寸。
3.根据权利要求1所述的适用于大型游戏场景的编辑方法,其特征在于:所述步骤二中的场景描述图为一张或是若干张彩色图片构成,图片中的不同颜色表示不同的场景物体,颜色的深度代表物体分布特征。
4.根据权利要求1所述的适用于大型游戏场景的编辑方法,其特征在于:所述步骤三中,层数据代表不同类型物体的集合,按照场景类型层数据,包含地表层,地表水体层,树木层,灌木层,草地层,岩石层,道路层。
5.根据权利要求1所述的适用于大型游戏场景的编辑方法,其特征在于:所述步骤四中,将每一层数据转化为灰度图,此灰度图构成密度分布图,灰度图的灰度等级代表着该层物体的分布,不同类型物体的灰度意义不同。
6.根据权利要求1所述的适用于大型游戏场景的编辑方法,其特征在于:所述步骤五中,将密度分布图按照64x64的大小分割为小块,构成若干区块,每个区块为一个图形处理器的任务。
7.根据权利要求1所述的适用于大型游戏场景的编辑方法,其特征在于:所述步骤六中,离散化处理后的每一个离散化点都代表着每一个物体。图形处理器的处理程序能使用着色器语言进行编制;
所述步骤七中,通过重叠处理读取物体类型描述,获得物体的尺寸大小,之后再次对离散数据进行处理,将不同大小的物体点进行再次调整,避免物体在场景中重叠在一起。
8.据权利要求1所述的适用于大型游戏场景的编辑方法,其特征在于:所述步骤八中,通过运行在图形处理器上的仿射变换算法,计算得出物体的摆放数据,所述摆放数据定义为一个4x4的矩阵,包含物体的坐标、旋转信息。
9.据权利要求1所述的适用于大型游戏场景的编辑方法,其特征在于:所述中央处理器通过图形处理器提供的读回接口,将图形处理器计算的物体摆放信息都读回内存,并转换为中央处理器能识别的格式;中央处理器将物体摆放数据保存到当前场景文件夹中,并按摆放数据加载物体并显示给最终用户。
10.大型游戏场景的编辑系统,其特征在于:包括有场景描述图绘制单元:用于场景描述类型和绘制场景描述图;
还包括有层数据转换单元:用于将场景描述图转换成层数据;
还包括有密度分布图转换单元:用于将层数据转换成物体密度分布图;
还包括有物体摆放数据生成单元:用于切割密度分布图制定处理任务,并在图形处理器上通过离散化和重叠处理生成物体摆放数据;
还包括有物体摆放数据保存单元:用于将物体摆放数据传回中央处理器并保存。
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