[发明专利]适用于大型游戏场景的编辑方法及系统在审

专利信息
申请号: 202110582137.2 申请日: 2021-05-27
公开(公告)号: CN113198181A 公开(公告)日: 2021-08-03
发明(设计)人: 王剑 申请(专利权)人: 星漫互动(苏州)网络科技有限公司
主分类号: A63F13/63 分类号: A63F13/63;A63F13/56;G06T7/11;G06T1/20
代理公司: 北京同辉知识产权代理事务所(普通合伙) 11357 代理人: 廖娜
地址: 215000 江苏省苏州市工业*** 国省代码: 江苏;32
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摘要:
搜索关键词: 适用于 大型 游戏 场景 编辑 方法 系统
【说明书】:

发明涉及一种适用于大型游戏场景的编辑方法及系统,用户制定场景描述图类型定义和物体描述定义,之后生成密度分布图,制定图形处理器计算任务,通过图形处理器的相关处理,生成最终的物体摆放数据。同时,通过中央处理器接收物体摆放数据并进行保存。由此,能够提高大型游戏场景的制作效率,减少布置工时,降低了开发成本。通过描述图降低了物体摆放的复杂性,使得画面表现可以更加丰富。能够使用图形处理器进行并行计算加速,减少中央处理器计算量,提升了系统运行速度。实施期间,用户使用场景分布描述图描述场景,而不是逐一摆放物体。

技术领域

本发明涉及一种游戏场景的编辑方法及系统,尤其涉及一种适用于大型游戏场景的编辑方法及系统。

背景技术

就现有的电子类游戏来看,玩家在游戏中的大多数行为和互动都是在场景中进行的。具体来说,玩家操作的角色可以在其中行走,飞行,探险和战斗等。游戏场景是游戏中不可缺少的重要元素,因此场景编辑是游戏开发领域十分重要的环节。随着开放世界游戏玩法的普及,游戏场景的面积变得越来越大,广阔的场景可以达到几十甚至上百平方公里。目前主流的游戏引擎包括均提供了相关的场景编辑器软件,在这些编辑软件中开发者可编辑游戏世界,包括放置地形,草地,植被、道路、建筑、岩石、水体等。

但是,在现有技术中,游戏场景的制作方式主要依赖人员的手工操作。用户使用库中的各类物体素材,如草地,沙石,树木等,在屏幕指定位置点击鼠标,系统会计算出当前屏幕点在场景中的三维坐标,计算完成后把物体放置在该坐标位置上。如此循环往复,直到放置完场景中所有的物体为止。

由此可见,目前的编辑方式随着游戏场景的规模的日益扩大变得越来越低效。一个开放的野外世界场景,可能会包含上万甚至上十万的树木,手工放置无疑是工作量非常巨大的,同时也提高了系统的计算压力,增加制作成本。此外,出于对现实世界的还原,制作人员还需要考虑放置物体的合理性和多样性,这也大大增加了游戏场景编辑的复杂性。现有的场景编辑方式已经很难满足用户的需求,降低了游戏开发的效率,制约了游戏画面向更好的品质上发展。

有鉴于上述的缺陷,本设计人,积极加以研究创新,以期创设一种适用于大型游戏场景的编辑方法及系统,使其更具有产业上的利用价值。

发明内容

为解决上述技术问题,本发明的目的是提供一种适用于大型游戏场景的编辑方法及系统。

本发明的适用于大型游戏场景的编辑方法,其包括以下步骤:

步骤一,用户制定场景描述图类型定义和物体描述定义;

步骤二,绘制场景描述图;

步骤三,对场景描述图进行分解,构成若干个层数据;

步骤四,对层数据进行分类处理,生成密度分布图;

步骤五,对密度分布图进行分割,制定图形处理器计算任务;

步骤六,通过图形处理器,对密度分布图进行离散化处理;

步骤七,通过图形处理器,对离散化数据进行重叠处理;

步骤八,通过图形处理器,生成最终的物体摆放数据;

步骤九,图形处理器将物体摆放数据回传至中央处理器;

步骤十,中央处理器接收物体摆放数据并进行保存。

进一步地,上述的适用于大型游戏场景的编辑方法,其中,所述步骤一中的场景描述图类型定义,涵盖场景内物体的具体类型,包含草地,灌木,树林,岩石,水体,道路;所述物体描述定义,为场景内各类物体的信息,包含物体名称,具体类型,尺寸。

更进一步地,上述的适用于大型游戏场景的编辑方法,其中,所述步骤二中的场景描述图为一张或是若干张彩色图片构成,图片中的不同颜色表示不同的场景物体,颜色的深度代表物体分布特征。

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