[发明专利]虚拟场景的生成方法、装置和终端设备在审
申请号: | 202110640748.8 | 申请日: | 2021-06-08 |
公开(公告)号: | CN113274734A | 公开(公告)日: | 2021-08-20 |
发明(设计)人: | 庄晨光;王亦凡 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;G06T15/00;G06T19/20 |
代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 钟扬飞 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 场景 生成 方法 装置 终端设备 | ||
本发明提供了一种虚拟场景的生成方法、装置和终端设备,该方法包括:首先终端设备响应于在编辑界面对目标场景的拓扑结构编辑操作,生成目标场景的拓扑结构数据;获取预先配置的目标场景的配置数据;基于配置数据和拓扑结构数据,生成目标场景。该方式中,用户可在终端设备运行虚拟引擎提供的编辑界面中对目标场景的拓扑结构进行编辑,从而生成拓扑结构数据,该方式无需借助外部工具生成拓扑结构,避免了拓扑结构的导入和导出,简化了拓扑结构生成流程;同时,该方式可根据预先配置好的配置数据自动对拓扑结构数据进行渲染,生成虚拟场景,从而提高了虚拟场景的生成效率。
技术领域
本发明涉及游戏设计技术领域,尤其是涉及一种虚拟场景的生成方法、装置和终端设备。
背景技术
在游戏关卡构建时,通常使用虚幻引擎中的Geometry(几何笔刷),定制化的以点面为核心生成对应的关卡墙面、地面、天花板,以及按照特定需求生成附着在这些部件表面上的组件,形成游戏关卡对应的虚拟场景。相关技术中,在构建游戏关卡(或者虚拟场景)时,美术制作人员需要借助如玛雅或者3DMAX等外部的模型工具生成模型结构,并将该模型结构导入至虚幻引擎中,进而通过Geometry对模型结构进行填充和雕刻空间体积,而且该方式在后续对关卡进行优化迭代时,需要不断重复上述流程,导致关卡生成效率低下。
发明内容
本发明的目的在于提供一种虚拟场景的生成方法、装置和终端设备,以简化虚拟场景构建操作,降低后续对关卡优化迭代的复杂度,从而提升关卡生成的效率。
第一方面,本发明提供了一种虚拟场景的生成方法,通过终端设备运行虚拟引擎提供编辑界面;该方法包括:响应于在编辑界面对目标场景的拓扑结构编辑操作,生成该目标场景的拓扑结构数据;该拓扑结构数据用于指示:构建连接目标场景中的多个目标对象所形成的虚拟衔接对象;获取预先配置的目标场景的配置数据;其中,该配置数据包括:目标场景的几何参数和美术效果参数;基于配置数据和拓扑结构数据,生成目标场景。
在可选的实施方式中,上述响应于在编辑界面对目标场景的拓扑结构编辑操作,生成目标场景的拓扑结构数据的步骤,包括:响应在编辑界面中拖拽目标对象以及连接目标对象的操作,生成目标场景的拓扑结构数据;该拓扑结构数据中包括:连接目标对象形成的线条;其中,连接所述目标形成的线条组成虚拟墙面,相连的虚拟墙面成环状形成虚拟建筑物。
在可选的实施方式中,上述拓扑结构数据的数据结构为半边数据结构;其中,该拓扑结构数据中的每个虚拟墙面对应的线条作为一条边,一条边分为有方向的两个半边,两个半边的方向相反;该虚拟建筑物包括:由多个指定方向的半边围成的环状对应的区域。
在可选的实施方式中,上述虚拟建筑物通过下述方式确定:判断拓扑结构数据中是否存在形成环状的多个半边;如果存在,判断环状的围绕方向是否为指定方向;如果是指定方向,确定形成环状的多个半边所围绕的区域为虚拟建筑物。
在可选的实施方式中,上述目标场景的几何参数包括以下至少一种对象的几何参数:目标对象、虚拟墙面、虚拟天花板、虚拟门窗和虚拟地板,美术效果参数包括材质参数、生成类型参数、连接规则参数和自定义附加效果参数。
在可选的实施方式中,上述基于配置数据和拓扑结构数据,生成目标场景的步骤,包括:通过3D空间布尔运算,根据配置数据中的几何参数和美术效果对拓扑结构数据进行渲染,得到目标场景。
在可选的实施方式中,上述配置数据中包括目标场景的虚拟天花板和虚拟地板的几何参数和美术效果参数;上述根据配置数据中的几何参数和美术效果对拓扑结构数据进行渲染,得到目标场景的步骤,包括:根据配置数据中虚拟天花板和虚拟地板的几何参数,在拓扑结构数据所包含的虚拟建筑物的顶部生成虚拟天花板,在虚拟建筑物的底部生成虚拟地板;根据配置数据中虚拟天花板和虚拟地板的美术效果参数,渲染生成的虚拟天花板和虚拟地板。
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