[发明专利]一种二维游戏角色移动控制方法、装置及存储介质在审
申请号: | 202110775051.1 | 申请日: | 2021-07-08 |
公开(公告)号: | CN113509725A | 公开(公告)日: | 2021-10-19 |
发明(设计)人: | 陶智 | 申请(专利权)人: | 杭州炎魂网络科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/55 | 分类号: | A63F13/55;A63F13/822 |
代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 11227 | 代理人: | 纪志超 |
地址: | 310000 浙江省杭州市*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 二维 游戏 角色 移动 控制 方法 装置 存储 介质 | ||
1.一种二维游戏角色移动控制方法,其特征在于,包括:
当检测到游戏角色移动时,获取所述游戏角色的角色位置及原始移动距离;
以所述游戏角色为射线起点向水平方向发射射线,利用游戏物理引擎确定所述射线与地形碰撞体之间的第一碰撞位置,并利用所述角色位置及所述第一碰撞位置计算水平可移动距离;
以所述游戏角色为所述射线起点向竖直方向发射所述射线,利用所述游戏物理引擎确定所述射线与所述地形碰撞体之间的第二碰撞位置,并利用所述角色位置及所述第二碰撞位置计算竖直可移动距离;
利用所述水平可移动距离、所述竖直可移动距离及所述原始移动距离对所述游戏角色进行移动控制。
2.根据权利要求1所述的二维游戏角色移动控制方法,其特征在于,在检测游戏角色移动之前,还包括:
获取所述游戏角色的第一高度、第一宽度及游戏编辑器可提供的最小砖块的第二高度和第二宽度;
利用所述第一高度和所述第二高度计算第一射线数量,并利用所述第一射线数量及所述第一高度计算第一间距;
利用所述第一宽度和所述第二宽度计算第二射线数量;并利用所述第二射线数量及所述第一宽度计算第二间距;
相应的,所述以所述游戏角色为射线起点向水平方向发射射线,包括:
以所述游戏角色的水平边界为所述射线起点,以所述第一间距为相邻所述射线间的间隔距离,向所述水平方向发射数量为所述第一射线数量的所述射线;
相应的,所述以所述游戏角色为所述射线起点向竖直方向发射所述射线,包括:
以所述游戏角色的竖直边界为所述射线起点,以所述第二间距为相邻所述射线间的间隔距离,向所述竖直方向发射数量为所述第二射线数量的所述射线。
3.根据权利要求2所述的二维游戏角色移动控制方法,其特征在于,当所述竖直边界为下边界时,所述以所述游戏角色的竖直边界为所述射线起点,以所述第二间距为相邻所述射线间的间隔距离,向所述竖直方向发射数量为所述第二射线数量的所述射线,包括:
将所述下边界向上移动预设距离得到斜坡检测边界,并以所述斜坡检测边界为所述射线起点,以所述第二间距为相邻所述射线间的间隔距离,向所述竖直方向发射数量为所述第二射线数量的所述射线。
4.根据权利要求2所述的二维游戏角色移动控制方法,其特征在于,在利用所述角色位置及所述第一碰撞位置计算水平可移动距离之前,还包括:
利用所述游戏物理引擎确定所述第一碰撞位置的第一法线,并判断所述第一法线指向的方向是否为所述水平方向;
若是,则执行所述利用所述角色位置及所述第一碰撞位置计算水平可移动距离的步骤;
若否,则利用所述游戏物理引擎进行物理模拟碰撞检测,并根据碰撞检测结果对所述游戏角色进行移动控制。
5.根据权利要求2所述的二维游戏角色移动控制方法,其特征在于,当所述竖直方向为竖直向下方向,所述竖直边界为下边界时,在利用所述角色位置及所述第二碰撞位置计算竖直可移动距离之前,还包括:
用所述游戏物理引擎确定所述第二碰撞位置的第二法线,并判断所述第二法线指向的方向是否为所述竖直方向;
若是,则执行所述利用所述角色位置及所述第二碰撞位置计算竖直可移动距离的步骤;
若否,则获取从所述下边界中央发射的目标射线,并利用所述目标射线对应的第二碰撞位置执行所述利用所述角色位置及所述第二碰撞位置计算竖直可移动距离的步骤。
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