[发明专利]一种二维游戏角色移动控制方法、装置及存储介质在审
申请号: | 202110775051.1 | 申请日: | 2021-07-08 |
公开(公告)号: | CN113509725A | 公开(公告)日: | 2021-10-19 |
发明(设计)人: | 陶智 | 申请(专利权)人: | 杭州炎魂网络科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/55 | 分类号: | A63F13/55;A63F13/822 |
代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 11227 | 代理人: | 纪志超 |
地址: | 310000 浙江省杭州市*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 二维 游戏 角色 移动 控制 方法 装置 存储 介质 | ||
本发明提供一种二维游戏角色移动控制方法、装置及介质,方法包括:当检测到游戏角色移动时,获取游戏角色的角色位置及原始移动距离;以游戏角色为射线起点向水平方向发射射线,利用游戏物理引擎确定射线与地形碰撞体之间的第一碰撞位置,并利用角色位置及第一碰撞位置计算水平可移动距离;以游戏角色为射线起点向竖直方向发射射线,利用游戏物理引擎确定射线与地形碰撞体之间的第二碰撞位置,并利用角色位置及第二碰撞位置计算竖直可移动距离;利用水平可移动距离、竖直可移动距离及原始移动距离对游戏角色进行移动控制。本发明采用射线计算游戏角色的可移动距离,进而利用该距离控制游戏角色移动,可有效避免由物理模拟导致的角色模型卡住问题。
技术领域
本发明涉及二维游戏领域,特别涉及一种二维游戏角色移动控制方法、装置及存储介质。
背景技术
在二维游戏场景中,对游戏角色的移动控制将直接影响游戏玩家的游玩体验。相关技术中,在进行游戏角色的移动控制时,游戏物理引擎需要对游戏角色与其他物体(例如地面、墙体等)进行碰撞检测,当两者发生碰撞时则阻止游戏角色进行移动,而该引擎通常采用物理模拟的方式进行碰撞检测,这种方式容易导致游戏角色卡入其他物体中,影响玩家的游玩体验,同时这种方式也难以添加非物理的角色移动控制方式,减少了二维游戏的移动控制方式。
发明内容
本发明的目的是提供一种二维游戏角色移动控制方法、装置及存储介质,可采用射线机制计算游戏角色的可移动距离,进而可利用该距离对游戏角色的移动范围进行限制,达到碰撞检测效果且无需物理模拟,进而有效避免由物理模拟所导致的游戏角色卡入其他物体的问题。
为解决上述技术问题,本发明提供一种二维游戏角色移动控制方法,包括:
当检测到游戏角色移动时,获取所述游戏角色的角色位置及原始移动距离;
以所述游戏角色为射线起点向水平方向发射射线,利用游戏物理引擎确定所述射线与地形碰撞体之间的第一碰撞位置,并利用所述角色位置及所述第一碰撞位置计算水平可移动距离;
以所述游戏角色为所述射线起点向竖直方向发射所述射线,利用所述游戏物理引擎确定所述射线与所述地形碰撞体之间的第二碰撞位置,并利用所述角色位置及所述第二碰撞位置计算竖直可移动距离;
利用所述水平可移动距离、所述竖直可移动距离及所述原始移动距离对所述游戏角色进行移动控制。
可选地,在检测游戏角色移动之前,还包括:
获取所述游戏角色的第一高度、第一宽度及游戏编辑器可提供的最小砖块的第二高度和第二宽度;
利用所述第一高度和所述第二高度计算第一射线数量,并利用所述第一射线数量及所述第一高度计算第一间距;
利用所述第一宽度和所述第二宽度计算第二射线数量;并利用所述第二射线数量及所述第一宽度计算第二间距;
相应的,所述以所述游戏角色为射线起点向水平方向发射射线,包括:
以所述游戏角色的水平边界为所述射线起点,以所述第一间距为相邻所述射线间的间隔距离,向所述水平方向发射数量为所述第一射线数量的所述射线;
相应的,所述以所述游戏角色为所述射线起点向竖直方向发射所述射线,包括:
以所述游戏角色的竖直边界为所述射线起点,以所述第二间距为相邻所述射线间的间隔距离,向所述竖直方向发射数量为所述第二射线数量的所述射线。
可选地,当所述竖直边界为下边界时,所述以所述游戏角色的竖直边界为所述射线起点,以所述第二间距为相邻所述射线间的间隔距离,向所述竖直方向发射数量为所述第二射线数量的所述射线,包括:
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