[发明专利]用于音响效果渲染的多音轨容器在审
申请号: | 202110776633.1 | 申请日: | 2021-07-09 |
公开(公告)号: | CN113920967A | 公开(公告)日: | 2022-01-11 |
发明(设计)人: | S.阿什比 | 申请(专利权)人: | 索尼互动娱乐有限责任公司 |
主分类号: | G10H1/00 | 分类号: | G10H1/00 |
代理公司: | 北京市柳沈律师事务所 11105 | 代理人: | 张晓明 |
地址: | 美国加利*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 用于 音响效果 渲染 多音 容器 | ||
在容器中向客户提供计算机游戏音响效果(SFX),所述容器不仅包括所述SFX的音频文件(诸如.wav文件),而且包括所述SFX隐含的信息,使得所述客户可在运行时或离线地更改所述SFX,而不必购买新音响或返回到音响提供商以请求他们做出期望的改变。
技术领域
本申请总体涉及计算机模拟和其他应用中的音响效果(“SX”)渲染。
背景技术
音响效果(SFX)广泛用于计算机模拟(诸如计算机游戏)中以提供逼真的音频。SFX不是对话,并且在一些情况下也不是音乐,而是用于强调或增强游戏内容的人工创建的声音。“人工创建”包括使用合成器和其他设备创建的SFX以及以“有机”方式创建的录制材料,例如来自自然的声音、来自Foley会话的声音等。在特定情况下,SFX可能仅包括人工创建的声音,并且可能排除音乐。
通常,游戏设计师从供应商处购买他们期望使用的音响效果,并且然后将SFX酌情用于他们的游戏中。SFX还可用于包含交互元素的任何产品或体验中,所述产品或体验除了计算机模拟之外还包括基于位置的娱乐、交互电影、增强现实(AR)/虚拟现实(VR)和其他扩展现实(XR)体验,以及包括汽车部门的工业部门中的应用。
发明内容
如本文所理解的,游戏设计师和具有SFX的应用程序的其他设计师无法修改他们购买的SFX的内部工作方式,除非购买全新的SFX或要求供应商以游戏设计师期望的方式修改SFX。因此,本发明原理向诸如游戏设计师的客户提供“多音轨容器”作为数字音频工作站(DAW)会话,所述会话列出制作该音响所需的各种音轨以及该音响隐含的其他信息。换句话说,多音轨容器包含每个音响的“制作方法”。
以此方式,客户可修改SFX,而不必购买新音响或返回到音响供应商以请求他们做出期望的改变,这可能需要大量的反复操作。相反,游戏设计师可在管理音响本身的变化时践行更大的灵活性。因此,通过借助于作为单个产品的DAW不仅提供SFX的音频文件(诸如.wav文件)而且提供所有隐含信息,游戏设计师在游戏开发中被给予了更大的灵活性。
应注意,此外,多音轨容器可导入到SFX创作工具/渲染引擎(诸如来自Audiokinetic公司的Wave Works Interactive Sound Engine(Wwise))中,也可向游戏设计师提供所述SFX创作工具/渲染引擎以获得完整的解决方案,从而允许游戏设计师“在背景中”修改SFX。
因此,在一个方面,一种装置包括:至少一个处理器,所述至少一个处理器编程有用于进行以下项的指令:访问至少第一音响效果(SFX)WAV文件,所述文件具有至少第一音轨和第二音轨并且由SFX的供应商提供。所述指令能够执行来进行以下项:将所述第一SFX文件与关于所述第一音轨和第二音轨的音轨修改信息捆绑以建立多音轨容器。所述音轨修改信息用于修改所述SFX文件。所述指令能够执行来进行以下项:将所述多音轨容器传输到计算机应用程序的至少第一开发者的至少一个计算机,以使得所述第一开发者能够以第一方式更改所述第一SFX文件以用于在由所述第一开发者开发的第一计算机应用程序中进行渲染。
在一些实施方案中,所述指令能够执行来进行以下项:将所述多音轨容器传输到计算机应用程序的至少第二开发者,以使得所述第二开发者能够以不同于所述第一方式的第二方式更改所述第一SFX文件。
在非限制性示例中,所述处理器在所述SFX的供应商的计算机中实现。
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