[发明专利]一种碰撞数据处理方法、装置、电子设备及存储介质在审
申请号: | 202110776668.5 | 申请日: | 2021-07-08 |
公开(公告)号: | CN113577773A | 公开(公告)日: | 2021-11-02 |
发明(设计)人: | 纪宏斌 | 申请(专利权)人: | 武汉指娱互动信息技术有限公司 |
主分类号: | A63F13/577 | 分类号: | A63F13/577 |
代理公司: | 武汉智嘉联合知识产权代理事务所(普通合伙) 42231 | 代理人: | 姜婷 |
地址: | 430000 湖北省武汉市东湖新技术开发区软件园东*** | 国省代码: | 湖北;42 |
权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 碰撞 数据处理 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本发明提供了一种碰撞数据处理方法、装置、电子设备以及存储介质,其包括:获取游戏引擎中刚体的初始坐标、初始速度及当前帧时间间隔;当刚体需要修正时,将当前帧时间间隔和前一帧时间间隔均分为多个子帧时间间隔,并将子帧时间间隔进行编号,生成多个时间切片编号;确定多个时间切片编号中发生碰撞的备选时间切片编号;并确定备选时间切片编号中编号最小的目标时间切片编号,获取与目标时间切片编号对应的目标子帧时间间隔;根据目标子帧时间间隔、初始速度以及初始坐标确定刚体的调整坐标。本发明提高了碰撞模拟的准确度和同步性。
技术领域
本发明涉及碰撞检测技术领域,具体涉及一种碰撞数据处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
目前3D游戏大多使用游戏引擎内置的PhysX物理系统来模拟物理效果。但因为模拟物理效果的计算是非连续性的,因此若刚体运动速度较大或距离较近时,如果按照每次计算出来的结果直接渲染,那么可以看到刚体可能发生深度相交或者穿透现象,导致该物理引擎并不能保证同步性,即它无法保证在两次输入参数一致的情况下,运行出相同的物理结果,这就使得需要同步物理效果的游戏没法保障同步;同时,由于刚体可能发生的深度相交或穿透现象,导致部分物理碰撞效果产生失真,尤其是球类、多面体的碰撞,表现效果与理论计算出入较大。
发明内容
有鉴于此,有必要提供一种碰撞数据处理方法、装置、电子设备及存储介质,用以解决现有技术中存在的碰撞模拟不同步和不准确的技术问题。
为了解决上述技术问题,本发明提供了一种碰撞数据处理方法,包括:
获取游戏引擎中刚体的初始坐标、初始速度以及当前帧时间间隔;
当所述刚体为待修正刚体时,将所述当前帧时间间隔和所述当前帧时间间隔的前一帧时间间隔均分为多个子帧时间间隔,并将每个所述子帧时间间隔进行编号,生成多个时间切片编号;
确定所述多个时间切片编号中发生碰撞的备选时间切片编号;并确定所述备选时间切片编号中编号最小的目标时间切片编号,获取与所述目标时间切片编号对应的目标子帧时间间隔;
根据所述目标子帧时间间隔、所述初始速度以及所述初始坐标确定所述刚体的调整坐标,并将所述调整坐标代替所述初始坐标。
在一些可能的实现方式中,在所述获取游戏引擎中刚体的初始坐标、初始速度以及当前帧时间间隔之后包括:
判断所述刚体是否为待修正刚体;
所述判断所述刚体是否为待修正刚体包括:
将所述刚体分别与游戏引擎中的其他刚体组成多个待处理刚体组,并根据所述初始坐标和所述初始速度判断所述多个待处理刚体组中的每一待处理刚体组是否需要进行修正,若所述待处理刚体组需要修正,则所述刚体为所述待修正刚体。
在一些可能的实现方式中,所述待处理刚体组包括第一刚体和第二刚体,所述初始坐标包括所述第一刚体的第一初始坐标和所述第二刚体的第二初始坐标,所述初始速度包括所述第一刚体的第一初始速度和所述第二刚体的第二初始速度;所述根据所述初始坐标和所述初始速度判断所述多个待处理刚体组中的每一待处理刚体组是否需要进行修正包括:
根据所述第一初始坐标和所述第二初始坐标计算所述第一刚体和所述第二刚体之间的空间距离;
确定所述第一初始速度和所述第二初始速度中速度较大的碰撞初始速度;
根据所述碰撞初始速度和所述当前帧时间间隔确定碰撞距离;
判断所述空间距离是否大于所述碰撞距离,若所述空间距离大于所述碰撞距离,则所述待处理刚体组不需要进行修正,若所述空间距离小于或等于所述碰撞距离,则所述待处理刚体组需要进行修正。
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于武汉指娱互动信息技术有限公司,未经武汉指娱互动信息技术有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/pat/books/202110776668.5/2.html,转载请声明来源钻瓜专利网。
- 上一篇:一种自锁螺栓紧固件
- 下一篇:一种跳变网络多节点网络延迟时间窗计算方法