[发明专利]在虚拟场景中构建地形的方法及装置有效
申请号: | 202110888106.X | 申请日: | 2021-08-03 |
公开(公告)号: | CN113599808B | 公开(公告)日: | 2023-10-27 |
发明(设计)人: | 林培力 | 申请(专利权)人: | 深圳市乐天堂科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/58;G06T17/05;G06T17/20 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 518101 广东省深圳市宝安区新*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 场景 构建 地形 方法 装置 | ||
本发明涉及地形构建的技术领域,尤其是涉及一种在虚拟场景中构建地形的方法及装置,其包括:S1、接收到踩踏指令时,获取踩踏目标的重量值,所述重量值包括踩踏目标的初始重量值以及负重值;S2、根据所述踩踏指令确定踩踏区域;S3、根据踩踏目标的重量和踩踏区域确定踩踏区域周边的影响区域,以及踩踏区域的陷入深度;S4、根据所述陷入深度在待处理区域清除第一指定数量的正方体地形模型;S5、根据所述陷入深度和影响区域在待处理区域周边清除第二指定数量的正方体地形模型;S6、对清除第二指定数量的正方体地形模型后的影响区域进行曲面拟合。本申请具有较为逼真地展现地形随玩家的踩踏而产生的变化的效果。
技术领域
本发明涉及地形构建的技术领域,尤其是涉及一种在虚拟场景中构建地形的方法及装置。
背景技术
随着游戏功能越来越多样化,三维游戏的规模也越来越大,游戏场景中地形构建已经成为场景构建中很重要的一部分,但在游戏过程中,地形可能由于玩家的操作而发生变化,在这种情况下,需要重新构建发生变化后的地形,将发生变化后的地形进行渲染显示,以为用户提供更好的游戏效果。例如,玩家可以在游戏中走路或跑动时,在地形比较湿软的情况下,地形的形变没有体现,显示不够逼真。因此,亟需一种可以在虚拟场景中构建地形的方法。
发明内容
为了较为逼真地展现地形随玩家的踩踏而产生的变化,本申请提供一种在虚拟场景中构建地形的方法及装置。
本申请的上述发明目的一是通过以下技术方案得以实现的:
一种在虚拟场景中构建地形的方法,包括:
S1、接收到踩踏指令时,获取踩踏目标的重量值,所述重量值包括踩踏目标的初始重量值以及负重值;
S2、根据所述踩踏指令确定踩踏区域;
S3、根据踩踏目标的重量和踩踏区域确定踩踏区域周边的影响区域,以及踩踏区域的陷入深度;
S4、根据所述陷入深度在待处理区域清除第一指定数量的正方体地形模型;
S5、根据所述陷入深度和影响区域在待处理区域周边清除第二指定数量的正方体地形模型;
S6、对清除第二指定数量的正方体地形模型后的影响区域进行曲面拟合。
通过采用上述技术方案,当玩家控制角色在地形上行走或奔跑时,角色的足底与地形接触,当角色的足底的位置信息与地形重合时,视为接收到踩踏指令;此时获取踩踏目标即角色的重量值,角色具有初始重量值,角色佩戴一件装备或饰品则视为负重值增加,每件装备或饰品具有预设的负重值,然后根据踩踏指令确定踩踏区域,根据踩踏目标的重量和踩踏区域确定踩踏区域周边的影响区域,以及踩踏区域的陷入深度,然后根据陷入深度在待处理区域清除第一指定数量的正方体地形模型,根据陷入深度和影响区域在待处理区域周边清除第二指定数量的正方体地形模型,对清除第二指定数量的正方体地形模型后的影响区域进行曲面拟合,从而实现较为逼真地展现地形随玩家的踩踏而产生的变化。
本申请在一较佳示例中可以进一步配置为:所述根据所述踩踏指令确定踩踏区域包括:
根据所述踩踏指令,确定踩踏目标的位置坐标集合;
根据所述位置坐标集合确定地形上踩踏区域。
本申请在一较佳示例中可以进一步配置为:还包括:
当踩踏指令消失后,在第一预设时间段内,在踩踏区域内重新填入第一指定数量的正方体地形模型;
在第二预设时间段内,在影响区域内重新填入第二指定数量的正方体地形模型。
通过采用上述技术方案,能够在角色踩踏完毕离开后,地形在一段时间内恢复。
本申请在一较佳示例中可以进一步配置为:所述第二预设时间段的起始时间节点为第一预设时间段的终止时间节点。
通过采用上述技术方案,当踩踏区域的正方体地形模型填充完毕后,才开始填充影响区域内的正方体地形模型,呈现出逐步回复的视觉效果。
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