[发明专利]游戏动画的处理方法、装置及电子装置在审
申请号: | 202110998489.6 | 申请日: | 2021-08-27 |
公开(公告)号: | CN113827959A | 公开(公告)日: | 2021-12-24 |
发明(设计)人: | 朱家豪 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/837 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬;谢湘宁 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 动画 处理 方法 装置 电子 | ||
1.一种游戏动画的处理方法,其特征在于,包括:
响应于接收到的第一控制参数,将所述第一控制参数转化为第二控制参数,其中,所述第一控制参数用于控制虚拟角色在游戏场景中进行运动状态,所述第二控制参数用于控制目标游戏动画的播放,所述目标游戏动画至少包括:所述虚拟角色的运动惯性叠加动画;
采用所述第二控制参数确定所述目标游戏动画的播放方式。
2.根据权利要求1所述的游戏动画的处理方法,其特征在于,将所述第一控制参数转化为所述第二控制参数包括:
将所述第一控制参数转化为运动趋势数值,其中,所述运动趋势数值用于表示所述虚拟角色的运动方向趋势;
对所述运动趋势数值进行数据平滑处理,得到惯性力度参数;
对所述惯性力度参数进行线性映射处理,得到所述第二控制参数。
3.根据权利要求2所述的游戏动画的处理方法,其特征在于,对所述运动趋势数值进行数据平滑处理,得到所述第二控制参数包括:
对所述运动趋势数值进行多阶半衰期平滑处理,得到所述第二控制参数。
4.根据权利要求1所述的游戏动画的处理方法,其特征在于,所述目标游戏动画还包括:所述虚拟角色对应的虚拟武器模型的运动惯性叠加动画,所述游戏动画的处理方法还包括:
当检测到所述虚拟角色在所述游戏场景中停止运动时,确定所述虚拟武器模型对应的第一回弹时长;
基于第一预设映射关系,获取所述第一回弹时长对应的第三控制参数,其中,所述第一预设映射关系为所述虚拟武器模型的回弹时长与回弹轨迹之间的映射关系,所述第三控制参数用于控制所述虚拟武器模型的惯性回弹轨迹。
5.根据权利要求4所述的游戏动画的处理方法,其特征在于,所述游戏动画的处理方法还包括:
将所述第二控制参数和所述第三控制参数转化为第四控制参数;
采用所述第四控制参数确定所述目标游戏动画的播放方式。
6.根据权利要求5所述的游戏动画的处理方法,其特征在于,将所述第二控制参数和所述第三控制参数转化为所述第四控制参数包括:
对所述第二控制参数和所述第三控制参数进行乘法计算,得到计算结果;
对所述计算结果进行线性映射处理,得到所述第四控制参数。
7.根据权利要求1所述的游戏动画的处理方法,其特征在于,所述游戏动画的处理方法还包括:
当检测到所述虚拟角色在所述游戏场景中停止运动时,确定所述虚拟角色的虚拟目标部位对应的第二回弹时长;
基于第二预设映射关系,获取所述第二回弹时长对应的第五控制参数,其中,所述第二预设映射关系为所述虚拟目标部位的回弹时长与回弹轨迹之间的映射关系,所述第五控制参数用于控制所述虚拟目标部位的惯性回弹轨迹。
8.根据权利要求7所述的游戏动画的处理方法,其特征在于,所述游戏动画的处理方法还包括:
将所述第二控制参数和所述第五控制参数转化为第六控制参数;
采用所述第六控制参数确定所述目标游戏动画的播放方式。
9.根据权利要求1所述的游戏动画的处理方法,其特征在于,当所述虚拟角色处于行走状态时,所述目标游戏动画包括:第一帧图像,中间帧图像和最后一帧图像,其中,所述第一帧图像用于描述所述虚拟角色的第一行走姿态,所述最后一帧图像用于描述所述虚拟角色的第二行走姿态,所述中间帧图像用于描述从所述第一行走姿态变换至所述第二行走姿态之间的过渡姿态。
10.根据权利要求1所述的游戏动画的处理方法,其特征在于,当所述虚拟角色处于旋转状态时,所述目标游戏动画包括:所述虚拟角色在多个角度下的偏转图像。
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