[发明专利]游戏动画的处理方法、装置及电子装置在审
申请号: | 202110998489.6 | 申请日: | 2021-08-27 |
公开(公告)号: | CN113827959A | 公开(公告)日: | 2021-12-24 |
发明(设计)人: | 朱家豪 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/837 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬;谢湘宁 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 动画 处理 方法 装置 电子 | ||
本发明公开了一种游戏动画的处理方法、装置及电子装置。该方法包括:响应于接收到的第一控制参数,将第一控制参数转化为第二控制参数,其中,第一控制参数用于控制虚拟角色在游戏场景中进行运动状态,第二控制参数用于控制目标游戏动画的播放,目标游戏动画至少包括:虚拟角色的运动惯性叠加动画;采用第二控制参数确定目标游戏动画的播放方式。本发明解决了相关技术中所提供的FPS游戏中虚拟角色的惯性表现不自然,从而影响虚拟角色与虚拟枪械模型惯性整体表现的真实性的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏动画的处理方法、装置及电子装置。
背景技术
第一人称射击(First-person shooting,简称为FPS)游戏中虚拟武器模型(例如:虚拟枪械模型)的手感与表现为游戏体验的关键,针对不同游戏玩家对虚拟角色的控制输入,虚拟角色在动作表现上存在一定滞后性可以被认为是运动惯性表现,而良好的运动惯性表现将会大幅提升虚拟枪械模型的真实感、操作手感以及游戏表现力。
相关技术中所提供的FPS游戏中,通常是采用叠加动画姿态方法进行枪械运动的动作表现。首先,通过游戏玩家对虚拟角色的控制输入确定虚拟角色的运动方向以及对应方向下的移动姿态表现,然后,在基础移动动画上进行叠加,通过插值方式进行动画融合过渡,从而表现出在不同方向运动下的动作惯性。
然而,该解决方案的缺陷在于:通过插值方式对叠加的动画姿态进行融合过渡,会使得动作惯性表现不自然,过渡过程会使动画表现变得生硬。另外,上述解决方案只能在姿态上表现出虚拟角色的当前运动方向,但是却并没有进一步表现出运动结束时由于虚拟角色的特定部位(例如:手部)惯性所带来的运动回弹表现,从而影响虚拟角色与虚拟枪械模型惯性整体表现的真实性。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏动画的处理方法、装置及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的FPS游戏中虚拟角色的惯性表现不自然,从而影响虚拟角色与虚拟枪械模型惯性整体表现的真实性的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏动画的处理方法,包括:
响应于接收到的第一控制参数,将第一控制参数转化为第二控制参数,其中,第一控制参数用于控制虚拟角色在游戏场景中进行运动状态,第二控制参数用于控制目标游戏动画的播放,目标游戏动画至少包括:虚拟角色的运动惯性叠加动画;采用第二控制参数确定目标游戏动画的播放方式。
可选地,将第一控制参数转化为第二控制参数包括:将第一控制参数转化为运动趋势数值,其中,运动趋势数值用于表示虚拟角色的运动方向趋势;对运动趋势数值进行数据平滑处理,得到惯性力度参数;对惯性力度参数进行线性映射处理,得到第二控制参数。
可选地,对运动趋势数值进行数据平滑处理,得到第二控制参数包括:对运动趋势数值进行多阶半衰期平滑处理,得到第二控制参数。
可选地,上述目标游戏动画还包括:虚拟角色对应的虚拟武器模型的运动惯性叠加动画,上述游戏动画的处理方法还包括:当检测到虚拟角色在游戏场景中停止运动时,确定虚拟武器模型对应的第一回弹时长;基于第一预设映射关系,获取第一回弹时长对应的第三控制参数,其中,第一预设映射关系为虚拟武器模型的回弹时长与回弹轨迹之间的映射关系,第三控制参数用于控制虚拟武器模型的惯性回弹轨迹。
可选地,上述游戏动画的处理方法还包括:将第二控制参数和第三控制参数转化为第四控制参数;采用第四控制参数确定目标游戏动画的播放方式。
可选地,将第二控制参数和第三控制参数转化为第四控制参数包括:对第二控制参数和第三控制参数进行乘法计算,得到计算结果;对计算结果进行线性映射处理,得到第四控制参数。
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