[发明专利]动画生成方法、设备及存储介质有效
申请号: | 202111093623.4 | 申请日: | 2021-09-17 |
公开(公告)号: | CN113936079B | 公开(公告)日: | 2022-08-26 |
发明(设计)人: | 国家玮 | 申请(专利权)人: | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 |
主分类号: | G06T13/20 | 分类号: | G06T13/20;A63F13/52;A63F13/60 |
代理公司: | 北京太合九思知识产权代理有限公司 11610 | 代理人: | 刘戈;柴艳波 |
地址: | 100085 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 动画 生成 方法 设备 存储 介质 | ||
1.一种动画生成方法,其特征在于,包括:
检测游戏场景中是否发生针对游戏资源的切割事件;
若检测到发生所述切割事件,则获取针对所述游戏资源的切割数据;其中,所述切割数据包括切割组件与所述游戏资源的接触位置;
根据所述接触位置生成将所述游戏资源切分为至少两个部件的动画效果;
所述根据所述接触位置生成将所述游戏资源切分为至少两个部件的动画效果,包括:
将所述游戏资源所绑定的模型从当前模型切换为程序模型;
根据所述接触位置确定针对所述程序模型的切割方式,所述切割方式包括所述切割组件对应的切割位置、切割方向、切割面材质;
基于所述切割方式将所述程序模型切分为所述至少两个部件对应的部件程序模型;
生成至少两个部件程序模型在游戏场景中的动画效果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述当前模型为静态模型,则所述将所述游戏资源所绑定的模型从当前模型切换为程序模型,包括:
通过程序网格组件将所述游戏资源所绑定的静态模型中的数据赋值到所述程序模型中,并在游戏场景中隐藏所述静态模型,以使所述游戏资源所绑定的模型从所述静态模型切换为所述程序模型。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述当前模型为骨骼模型,则所述将所述游戏资源所绑定的模型从当前模型切换为程序模型之前,还包括:
将所述游戏资源所绑定的模型从所述骨骼模型切换为静态模型,其中,所述静态模型与所述骨骼模型具有一致的动作特征。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,还包括:
设置所述骨骼模型与具有不同姿势的多个静态模型的对应关系;
所述将所述游戏资源所绑定的模型从所述骨骼模型切换为静态模型,包括:
通过动画蓝图状态机获取所述骨骼模型在当前时刻所处的姿势;
基于所述骨骼模型所处的姿势,从所述骨骼模型对应的多个静态模型中选取匹配的目标静态模型;
将所述游戏资源所绑定的模型从所述骨骼模型切换为所述目标静态模型。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述生成至少两个部件程序模型在游戏场景中的动画效果,包括:
获取作用于所述至少两个部件程序模型的作用力,其中,所述作用力包括重力以及施加在所述切割位置的冲力;
基于所述作用力确定所述至少两个部件程序模型在游戏场景中的运动轨迹;
根据所述运动轨迹生成所述至少两个部件程序模型的动画效果。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测游戏场景中是否发生针对游戏资源的切割事件,包括:
设置用于包围所述游戏资源的碰撞盒子;
若检测到所述碰撞盒子与所述游戏资源发生碰撞,则确定游戏场景中发生所述切割事件。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,若所述切割组件为武器组件,则所述方法还包括:
在所述武器组件的模型中设置箭头组件;
所述若检测到发生所述切割事件,则获取针对所述游戏资源的切割数据,包括:
若检测到所述碰撞盒子与所述游戏资源发生碰撞,则从所述碰撞盒子与所述游戏资源的碰撞事件中,获取所述武器组件与所述游戏资源的碰撞信息;
以所述碰撞信息中指示的所述箭头组件与所述游戏资源的接触位置作为所述武器组件的切割位置,并以所述箭头组件相对所述游戏资源的方向作为切割方向。
8.根据权利要求1至7任一所述的方法,其特征在于,所述游戏资源包括:游戏场景中的虚拟角色或者虚拟物体;
其中,所述虚拟角色包括玩家角色或者非玩家控制角色NPC,所述虚拟物体包括游戏场景中放置的武器、道具、植物、石头、建筑物中的任意一种或多种。
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