[发明专利]动画生成方法、设备及存储介质有效
申请号: | 202111093623.4 | 申请日: | 2021-09-17 |
公开(公告)号: | CN113936079B | 公开(公告)日: | 2022-08-26 |
发明(设计)人: | 国家玮 | 申请(专利权)人: | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 |
主分类号: | G06T13/20 | 分类号: | G06T13/20;A63F13/52;A63F13/60 |
代理公司: | 北京太合九思知识产权代理有限公司 11610 | 代理人: | 刘戈;柴艳波 |
地址: | 100085 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 动画 生成 方法 设备 存储 介质 | ||
本申请实施例提供一种动画生成方法、设备及存储介质。该方法中,检测游戏场景中是否发生针对游戏资源的切割事件。若检测到发生上述切割事件,则获取针对游戏资源的切割数据,该切割数据包括切割组件与游戏资源的接触位置。根据接触位置能够生成将游戏资源切分为至少两个部件的动画效果。从而,实现针对任意游戏资源的切割效果,大大提高切割效果的制作效率,提升游戏资源的可扩展性。并且,根据接触位置生成游戏资源的切割效果,能够避免动画效果与玩家操作存在差异,提升切割效果的真实感,提高玩家操作体验。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种动画生成方法、设备及存储介质。
背景技术
游戏中通常设置有多个游戏资源。其中,游戏资源包括基于静态模型构建的虚拟物体,以及基于骨骼模型构建的虚拟角色。
在游戏中,玩家可控制虚拟角色与其他虚拟角色或虚拟物体进行交互,从而形成对应的动画效果,提升游戏体验。例如,玩家可控制虚拟角色攻击属于敌方的敌人非玩家控制角色(Non-player Character,NPC),以对敌人NPC造成伤害,并在游戏画面中形成相应的伤害效果。
相关技术中,每一游戏资源对应的动画效果,都需要由游戏制作人员预置到相应模型中的,这些动画效果制作流程复杂,开发周期长。且不同游戏资源的效果不可复用,大大降低游戏开发效率,影响现有的游戏资源的扩展性较差。
因此,亟待提出一种新的解决方案,用以克服目前存在的技术问题。
发明内容
本申请的多个方面提供一种动画生成方法、设备及存储介质,用以实现游戏资源的切割效果,提高切割效果的制作效率,提升游戏资源的可扩展性。
本申请实施例还提供一种动画生成方法,该方法包括:
检测游戏场景中是否发生针对游戏资源的切割事件;
若检测到发生切割事件,则获取针对游戏资源的切割数据;其中,切割数据包括切割组件与游戏资源的接触位置;
根据接触位置生成将游戏资源切分为至少两个部件的动画效果。
可选地,所述根据所述接触位置生成将所述游戏资源切分为至少两个部件的动画效果,包括:
将所述游戏资源所绑定的模型从当前模型切换为程序模型;
根据所述接触位置确定针对所述程序模型的切割方式,所述切割方式包括所述切割组件对应的切割位置、切割方向、切割面材质;
基于所述切割方式将所述程序模型切分为所述至少两个部件对应的部件程序模型;
生成至少两个部件程序模型在游戏场景中的动画效果。
可选地,若所述当前模型为静态模型,则所述将所述游戏资源所绑定的模型从当前模型切换为程序模型,包括:
通过程序网格组件将所述游戏资源所绑定的静态模型中的数据赋值到所述程序模型中,并在游戏场景中隐藏所述静态模型,以使所述游戏资源所绑定的模型从所述静态模型切换为所述程序模型。
可选地,若所述当前模型为骨骼模型,则所述将所述游戏资源所绑定的模型从当前模型切换为程序模型之前,还包括:
将所述游戏资源所绑定的模型从所述骨骼模型切换为静态模型,其中,所述静态模型与所述骨骼模型具有一致的动作特征。
可选地,所述方法还包括:
设置所述骨骼模型与具有不同姿势的多个静态模型的对应关系;
所述将所述游戏资源所绑定的模型从所述骨骼模型切换为静态模型,包括:
通过动画蓝图状态机获取所述骨骼模型在当前时刻所处的姿势;
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