[发明专利]游戏场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质在审
申请号: | 202111243154.X | 申请日: | 2021-10-25 |
公开(公告)号: | CN113952720A | 公开(公告)日: | 2022-01-21 |
发明(设计)人: | 梁源远 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/55;A63F13/63 |
代理公司: | 深圳紫藤知识产权代理有限公司 44570 | 代理人: | 汪阮磊 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 场景 渲染 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
1.一种游戏场景渲染方法,其特征在于,包括:
在游戏场景的多个可达区域网格中,确定目标虚拟角色在所述游戏场景中所处的目标区域网格,所述可达区域网格包括的区域为所述目标虚拟角色在所述游戏场景中可到达的区域;
获取各个所述可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系,所述可见子场景包括所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的游戏子场景,所述游戏子场景包括基于所述游戏场景划分的场景;
基于所述关联关系确定所述目标虚拟角色位于所述目标区域网格时对应的目标可见子场景;
加载所述目标可见子场景,基于所述目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理。
2.根据权利要求1所述的游戏场景渲染方法,其特征在于,所述获取各个所述可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系之前,还包括:
获取所述游戏场景中的多个物体模型;
在多个所述物体模型中,确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的候选物体模型;
根据所述候选物体模型,将所述游戏场景划分为多个所述游戏子场景;
在多个所述游戏子场景中,获取所述目标虚拟角色在各个所述可达区域网格可见的游戏子场景,作为各个所述可达区域网格对应的所述可见子场景;
设置各个所述可达区域网格与对应的所述可见子场景的所述关联关系。
3.根据权利要求2所述的游戏场景渲染方法,其特征在于,所述在多个所述物体模型中,确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的候选物体模型,包括:
在所述可达区域网格中获取若干个第一参照点,并在各个所述物体模型中获取若干个第二参照点;
在所述第一参照点,与各个所述物体模型中的所述第二参照点之间连接线段;
根据所述可达区域网格与各个所述物体模型之间连接的所述线段,在多个所述物体模型中,确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型。
4.根据权利要求3所述的游戏场景渲染方法,其特征在于,所述第一参照点的个数为一个,一个所述物体模型中的所述第二参照点的个数为一个,所述根据所述可达区域网格与各个所述物体模型之间连接的所述线段,在多个所述物体模型中,确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型,包括:
若所述可达区域网格与各个所述物体模型之间连接的所述线段,不被其他物体模型阻隔,则确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中时,对所述物体模型可见;
确定所述物体模型为所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型。
5.根据权利要求3所述的游戏场景渲染方法,其特征在于,所述第一参照点的个数为多个,一个所述物体模型中的所述第二参照点的个数为多个,所述在所述第一参照点,与各个所述物体模型中的所述第二参照点之间连接线段,包括:
在每个所述第一参照点,与各个所述物体模型中的每个所述第二参照点之间连接线段;
所述根据所述可达区域网格与各个所述物体模型之间连接的所述线段,在多个所述物体模型中,确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型,包括:
若所述可达区域网格与一个所述物体模型之间连接的多条所述线段中,不被其他物体模型阻隔的线段与多条所述线段的比值超过预设比值,则确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中时,对所述物体模型可见;
获取所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所有物体模型,作为所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的所述候选物体模型。
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于网易(杭州)网络有限公司,未经网易(杭州)网络有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/pat/books/202111243154.X/1.html,转载请声明来源钻瓜专利网。