[发明专利]游戏场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质在审
申请号: | 202111243154.X | 申请日: | 2021-10-25 |
公开(公告)号: | CN113952720A | 公开(公告)日: | 2022-01-21 |
发明(设计)人: | 梁源远 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/55;A63F13/63 |
代理公司: | 深圳紫藤知识产权代理有限公司 44570 | 代理人: | 汪阮磊 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 场景 渲染 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本申请实施例公开了一种游戏场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质,方法包括:在游戏场景的多个可达区域网格中,确定目标虚拟角色在游戏场景中所处的目标区域网格,可达区域网格包括的区域为目标虚拟角色在游戏场景中可到达的区域;获取各个可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系,可见子场景包括目标虚拟角色在可达区域网格中可见的游戏子场景,游戏子场景包括基于游戏场景划分的场景;基于关联关系确定目标虚拟角色位于目标区域网格时对应的目标可见子场景;加载目标可见子场景,基于目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理,在游戏场景中只进行部分子场景的渲染,减少了设备的性能开销。
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在开放世界游戏场景中,通常会存在复杂的阻碍虚拟角色直行的物体模型(例如,树木模型、墙壁模型等等),随着游戏技术的不断发展,游戏的场景细节日趋丰富、场景视距日趋宽广、场景高低起伏日趋剧烈,需要在游戏界面中渲染的游戏场景越来越复杂,如果不进行剔除而将开放世界游戏场景中所有的场景和物体模型均进行渲染,会给电子设备带来非常巨大的性能开销。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏场景渲染方法、装置、电子设备及存储介质,在游戏场景中只进行部分子场景的渲染,减少了电子设备的性能开销。
本申请实施例提供一种游戏场景渲染方法,包括:
在游戏场景的多个可达区域网格中,确定目标虚拟角色在所述游戏场景中所处的目标区域网格,所述可达区域网格包括的区域为所述目标虚拟角色在所述游戏场景中可到达的区域;
获取各个所述可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系,所述可见子场景包括所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的游戏子场景,所述游戏子场景包括基于所述游戏场景划分的场景;
基于所述关联关系确定所述目标虚拟角色位于所述目标区域网格时对应的目标可见子场景;
加载所述目标可见子场景,基于所述目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理。
相应的,本申请实施例还提供一种游戏场景渲染装置,包括:
第一确定单元,用于在游戏场景的多个可达区域网格中,确定目标虚拟角色在所述游戏场景中所处的目标区域网格,所述可达区域网格包括的区域为所述目标虚拟角色在所述游戏场景中可到达的区域;
获取单元,用于获取各个所述可达区域网格与对应的可见子场景的关联关系,所述可见子场景包括所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的游戏子场景,所述游戏子场景包括基于所述游戏场景划分的场景;
第二确定单元,用于基于所述关联关系确定所述目标虚拟角色位于所述目标区域网格时对应的目标可见子场景;
渲染单元,用于加载所述目标可见子场景,基于所述目标可见子场景对当前的游戏界面进行渲染处理。
可选的,所述获取单元还用于:
获取所述游戏场景中的多个物体模型;
在多个所述物体模型中,确定所述目标虚拟角色在所述可达区域网格中可见的候选物体模型;
根据所述候选物体模型,将所述游戏场景划分为多个所述游戏子场景;
在多个所述游戏子场景中,获取所述目标虚拟角色在各个所述可达区域网格可见的游戏子场景,作为各个所述可达区域网格对应的所述可见子场景;
设置各个所述可达区域网格与对应的所述可见子场景的所述关联关系。
可选的,所述获取单元还用于:
在所述可达区域网格中获取若干个第一参照点,并在各个所述物体模型中获取若干个第二参照点;
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