[发明专利]一种三维场景模型加载系统的优化方法在审
申请号: | 202111297684.2 | 申请日: | 2021-11-04 |
公开(公告)号: | CN113987389A | 公开(公告)日: | 2022-01-28 |
发明(设计)人: | 尹青;谭娟;徐晓凡 | 申请(专利权)人: | 南京猫头鹰智能科技有限公司 |
主分类号: | G06F16/957 | 分类号: | G06F16/957;G06T19/00 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 210000 江苏省南京市秦淮区永智路6*** | 国省代码: | 江苏;32 |
权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 三维 场景 模型 加载 系统 优化 方法 | ||
本发明公开一种三维场景模型加载系统的优化方法,加载系统包括服务器端和客户端,客户端通过网络与服务器端连接;优化方法包括如下步骤:服务器端获取经过分块切割后的数据模型;服务器端通过Draco算法压缩数据模型:服务器端获取优化后的数据模型的贴图图片:客户端动态分批加载数据模型;客户端优化数据模型的渲染帧率,提升IOS系统的客户端加载三维场景模型体验的效果。
技术领域
本发明涉及三维建模与渲染技术领域,特别是涉及一种三维场景模型记载系统的优化方法。
背景技术
在移动端中加载大型三维场景模型往往都会存在内存占用过大、性能损耗过高的问题,这也让很多大型项目只存在于PC端,而移动端也往往只是加载比较小的模型。
现有技术中,大多数加载大型三维场景模型的方式各有利弊:如果希望加载速度快,性能高,会牺牲三维场景模型的一些细节,使得三维场景模型看起来就会很粗糙,不逼真。但如果希望三维场景模型加载出来足够逼真,会占用很大内存,造成卡顿甚至奔溃,这样的状况尤其是在对内存有限制的IOS系统中。
发明内容
由于苹果IOS系统中对于每个占用的应用程序软件都有严格的内存限制,不同的RAM,限制的大小也不一样。比如iPhone XS MAX能占用55%的内存,而iPhone X的内存占用比是50%,一旦超过这个阈值,程序就会被IOS系统强行关闭,造成奔溃 ,这样使得客户端的体验很不好。
本发明的目的是提供一种三维场景模型加载系统的优化方法,尤其是应用于IOS系统中Web浏览器中,使得不同型号的苹果手机都能够流畅迅速的加载三维场景模型,可以在保留细节的基础上精致地还原三维场景模型并且高性能的展示在目前主流的苹果手机中。
为实现上述目的,本发明提供了如下方案:
一种三维场景模型加载系统的优化方法,加载系统包括服务器端和客户端,客户端通过网络与服务器端连接;
优化方法包括如下步骤:
S1、建模阶段:
服务器端获取经过分块切割后的数据模型;
S2、压缩阶段:
服务器端通过Draco算法压缩数据模型:
服务器端获取优化后的数据模型的贴图图片:
S3、加载阶段:
客户端动态分批加载数据模型;
S4、渲染阶段:
客户端优化数据模型的渲染帧率。
进一步地,S1步骤包括:通过Instance Mesh实例化数据模型。
进一步地,S2步骤包括:
S21、将fbx格式的数据模型文件转换为gltf格式的数据模型文件;
S22、将gltf格式的数据模型文件换为glb格式的数据模型文件。
进一步地,S23、设置数据模型的贴图图片尺寸的分辨率为2的n次幂次数值,其中n小于等于10。
进一步地,S24、使用Basis Universal 压缩 GPU 纹理算法将jpg格式的贴图图片转换为basis文件。
进一步地,S25、使用jpg格式的贴图图片法线贴图方式。
进一步地,S3步骤包括:
S31,客户端按照顺序依次加载分块切割后的数据模型。
进一步地,S3步骤进一步包括:
S32,在两个数据模型之间设置一个区域,当人物第一视角到达上述区域时就开始加载下一个数据模型,并且同时销毁上一个数据模型。
进一步地,S4步骤包括:通过Three js渲染时间判断控制Three js对数据模型的渲染频率,其中渲染频率为30FPS或60FPS。
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于南京猫头鹰智能科技有限公司,未经南京猫头鹰智能科技有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/pat/books/202111297684.2/2.html,转载请声明来源钻瓜专利网。