[发明专利]游戏中的碰撞处理方法、装置、电子设备及存储介质在审

专利信息
申请号: 202111361473.0 申请日: 2021-11-17
公开(公告)号: CN116135272A 公开(公告)日: 2023-05-19
发明(设计)人: 田润;师帅 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/52 分类号: A63F13/52;A63F13/577;A63F13/812
代理公司: 深圳紫藤知识产权代理有限公司 44570 代理人: 汪阮磊
地址: 310052 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 游戏 中的 碰撞 处理 方法 装置 电子设备 存储 介质
【权利要求书】:

1.一种游戏中的碰撞处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包含至少一虚拟角色,以及与所述虚拟角色发生碰撞的至少一圆形物体,所述方法包括:

响应于所述虚拟角色对应的第一胶囊碰撞体和第二胶囊碰撞体碰撞相交,确定碰撞点位置;其中,所述第二胶囊碰撞体是根据所述圆形物体的运行轨迹生成的;

确定所述碰撞点位置所属碰撞体区域的区域类型;

根据所述区域类型,确定用于供所述图形用户界面展示的所述圆形物体的反弹结果。

2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟角色的第一胶囊碰撞体通过如下方式生成:

获取所述虚拟角色的动画特征,所述动画特征包括动画类别、动画信息以及骨骼信息;

在预设的胶囊碰撞体库中,筛选出与所述动画类别和所述动画信息相匹配的胶囊碰撞体,作为目标胶囊碰撞体;其中,所述目标胶囊碰撞体包括由曲面和平面构成的截胶囊体;

根据所述目标胶囊碰撞体和所述骨骼信息,生成所述第一胶囊碰撞体。

3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标胶囊碰撞体和所述骨骼信息,生成所述第一胶囊碰撞体,包括:

确定所述目标胶囊碰撞体对应预存的碰撞体半径;

根据所述碰撞体半径和所述骨骼信息,生成所述第一胶囊碰撞体;

其中,所述第一胶囊碰撞体的曲面面积和平面面积是根据所述碰撞体半径,以及所述曲面或所述平面的旋转矩阵计算得到的。

4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟角色对应的第一胶囊碰撞体和第二胶囊碰撞体碰撞相交,确定碰撞点位置,包括:

响应于所述虚拟角色对应的第一胶囊碰撞体和所述第二胶囊碰撞体碰撞相交,根据所述第二胶囊碰撞体和所述第一胶囊碰撞体,构造轴心距离函数式;

分析所述轴心距离函数式和预设的碰撞相交约束条件,确定所述碰撞点位置。

5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟角色对应的第一胶囊碰撞体和所述第二胶囊碰撞体碰撞相交,根据所述第二胶囊碰撞体和所述第一胶囊碰撞体,构造轴心距离函数式,包括:

响应于所述虚拟角色对应的第一胶囊碰撞体和所述第二胶囊碰撞体碰撞相交,确定所述第二胶囊碰撞体中的碰撞相切点;以及

确定所述第一胶囊碰撞体中相对于所述碰撞相切点的距离最小点;其中,所述距离最小点和所述碰撞相切点分别为各自胶囊碰撞体中轴线上的点;

根据所述距离最小点和所述碰撞相切点,在空间坐标系中构造相对于坐标系原点的函数式,得到所述轴心距离函数式。

6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述分析所述轴心距离函数式和预设的碰撞相交约束条件,确定所述碰撞点位置,包括:

提取所述轴心距离函数式和所述碰撞相交约束条件中的轴心距离矢量;

针对所述轴心距离矢量,将所述轴心距离函数式代入至所述碰撞相交约束条件中,获取变形后的碰撞相交约束条件;

分析所述变形后的碰撞相交约束条件,得到所述碰撞点位置。

7.如权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述区域类型,确定用于供所述图形用户界面展示的所述圆形物体的反弹结果,包括:

根据所述区域类型,获取所述圆形物体的反弹速度矢量和反弹转速标量;

确定所述反弹速度矢量和所述反弹转速标量,作为所述反弹结果;

其中,所述区域类型包括由碰撞体表面弧度值划分的碰撞体正面区域、碰撞体侧面区域以及碰撞体背面区域。

8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述区域类型,获取所述圆形物体的反弹速度矢量和反弹转速标量,包括:

在预设的衰减系数库中,筛选出与所述区域类型相匹配的衰减系数;

获取与所述虚拟角色发生碰撞之前的所述圆形物体的初始速度矢量、初始转速标量;

根据所述衰减系数,分别对所述初始速度矢量和所述初始转速标量进行处理,得到所述反弹速度矢量和所述反弹转速标量。

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