[发明专利]游戏中的碰撞处理方法、装置、电子设备及存储介质在审
申请号: | 202111361473.0 | 申请日: | 2021-11-17 |
公开(公告)号: | CN116135272A | 公开(公告)日: | 2023-05-19 |
发明(设计)人: | 田润;师帅 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/577;A63F13/812 |
代理公司: | 深圳紫藤知识产权代理有限公司 44570 | 代理人: | 汪阮磊 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 中的 碰撞 处理 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本申请提供一种游戏中的碰撞处理方法、装置、电子设备及存储介质,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包含至少一虚拟角色,以及与虚拟角色发生碰撞的至少一圆形物体,方法包括:响应于虚拟角色对应的第一胶囊碰撞体和第二胶囊碰撞体碰撞相交,确定碰撞点位置;其中,第二胶囊碰撞体是根据圆形物体的运行轨迹生成的;确定碰撞点位置所属碰撞体区域的区域类型;根据区域类型,确定用于供图形用户界面展示的圆形物体的反弹结果。采用本方法能够提高物体碰撞后的反弹表现真实性,避免游戏画面失真。
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏中的碰撞处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在球类游戏中,球与人体的碰撞是极为常见的场景,一般而言,对于此类的物理问题,游戏一般是将碰撞体绑定至物体上来进行物理模拟。例如,当球与人体发生碰撞时,系统根据预设的参数进行物理运算,即可得到反弹结果。
然而,现有的物体碰撞分析技术并未合理化设置碰撞体,更未基于合理的碰撞体分析物体碰撞反弹效果,以致碰撞发生时的反弹表现不够真实。
因此,现有的物体碰撞分析技术存在着因碰撞体设置不合理,而导致物体碰撞后反弹表现不真实,游戏画面失真的技术问题。
发明内容
基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种游戏中的碰撞处理方法、装置、电子设备及存储介质,用以合理化设置待进行碰撞检测的两个物体的碰撞体,提高物体碰撞后的反弹表现真实性,改善游戏画面失真问题。
第一方面,本申请提供一种游戏中的碰撞处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包含至少一虚拟角色,以及与虚拟角色发生碰撞的至少一圆形物体,包括:
响应于虚拟角色对应的第一胶囊碰撞体和第二胶囊碰撞体碰撞相交,确定碰撞点位置;其中,第二胶囊碰撞体是根据圆形物体的运行轨迹生成的;
确定碰撞点位置所属碰撞体区域的区域类型;
根据区域类型,确定用于供图形用户界面展示的圆形物体的反弹结果。
在本申请一些实施例中,虚拟角色的第一胶囊碰撞体通过如下方式生成:获取虚拟角色的动画特征,动画特征包括动画类别、动画信息以及骨骼信息;在预设的胶囊碰撞体库中,筛选出与动画类别和动画信息相匹配的胶囊碰撞体,作为目标胶囊碰撞体;其中,目标胶囊碰撞体包括由曲面和平面构成的截胶囊体;根据目标胶囊碰撞体和骨骼信息,生成第一胶囊碰撞体。
在本申请一些实施例中,根据目标胶囊碰撞体和骨骼信息,生成第一胶囊碰撞体,包括:确定目标胶囊碰撞体对应预存的碰撞体半径;根据碰撞体半径和骨骼信息,生成第一胶囊碰撞体;其中,第一胶囊碰撞体的曲面面积和平面面积是根据碰撞体半径,以及曲面或平面的旋转矩阵计算得到的。
在本申请一些实施例中,响应于虚拟角色对应的第一胶囊碰撞体和第二胶囊碰撞体碰撞相交,确定碰撞点位置,包括:响应于虚拟角色对应的第一胶囊碰撞体和第二胶囊碰撞体碰撞相交,根据第二胶囊碰撞体和第一胶囊碰撞体,构造轴心距离函数式;分析轴心距离函数式和预设的碰撞相交约束条件,确定碰撞点位置。
在本申请一些实施例中,响应于虚拟角色对应的第一胶囊碰撞体和第二胶囊碰撞体碰撞相交,根据第二胶囊碰撞体和第一胶囊碰撞体,构造轴心距离函数式,包括:响应于虚拟角色对应的第一胶囊碰撞体和第二胶囊碰撞体碰撞相交,确定第二胶囊碰撞体中的碰撞相切点;以及确定第一胶囊碰撞体中相对于碰撞相切点的距离最小点;其中,距离最小点和碰撞相切点分别为各自胶囊碰撞体中轴线上的点;根据距离最小点和碰撞相切点,在空间坐标系中构造相对于坐标系原点的函数式,得到轴心距离函数式。
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