[发明专利]一种虚拟现实身体所有权的量化方法、系统及电子设备在审
申请号: | 202111394318.9 | 申请日: | 2021-11-23 |
公开(公告)号: | CN114089833A | 公开(公告)日: | 2022-02-25 |
发明(设计)人: | 史元春;李志鹏;王运涛;阎裕康;江禹 | 申请(专利权)人: | 清华大学 |
主分类号: | G06F3/01 | 分类号: | G06F3/01 |
代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 11227 | 代理人: | 刘珂 |
地址: | 10008*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 虚拟现实 身体 所有权 量化 方法 系统 电子设备 | ||
本发明提供一种虚拟现实身体所有权的量化方法、系统及电子设备,涉及虚拟现实技术领域,基于偏移量和身体所有权量化模型,量化偏移量和身体所有权,满足不同身体所有权的要求,提升交互体验。该方法包括:获取用户的物理动作和与物理动作相对应的虚拟动作;对虚拟动作添加偏移量,基于偏移量进行相对应的物理动作,并计算相对应的身体所有权损失概率;基于偏移量和身体所有权损失概率建立偏移量和身体所有权量化关系模型;基于偏移量和身体所有权量化关系模型构建动态算法,以量化偏移量和身体所有权。所述虚拟现实身体所有权的量化系统应用于上述虚拟现实身体所有权的量化方法。所述虚拟现实身体所有权的量化方法应用于电子设备中。
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术领域,更具体的说,涉及一种虚拟现实身体所有权的量化方法、系统、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在虚拟现实中,依靠动作捕捉技术和计算机视觉技术,计算机可以在虚拟现实中完整复现用户在物理现实中的动作。同时,目前大部分虚拟现实技术依靠头戴式显示设备,用户在佩戴头戴式显示设备时,无法直接观察到自己的物理身体动作,取而代之的是看到虚拟现实中,和自己物理身体动作一致的虚拟身体,从而对虚拟现实中的虚拟身体产生身体所有权。
然而,由于用户无法直接观察到自己的物理身体动作,因此如果当虚拟动作与物理动作不一致时,会形成动作偏移量。当虚拟动作与物理动作稍微不一致时,即动作偏移量比较小时,用户仍然有可能无法发现这一区别,从而依然认为虚拟身体由自己控制,并保持身体所有权。当虚拟动作与物理动作的区别变大时,即动作偏移量比较大时,用户可能会注意到这一区别,并且丧失一部分对于虚拟身体的身体所有权。
同时,修改虚拟动作可以增强虚拟现实中的交互功能性。而保持身体所有权会提供虚拟现实交互的沉浸感。因此,这里存在一个冲突问题,即增强交互功能性会下降交互体验。由于针对不同的应用或者不同的目的,身体所有权的要求也会不同,而修改虚拟动作如何影响身体所有权,从而影响交互体验,是一个未知的问题,现有技术中没有相关的研究。以往的研究大多侧重于精确地再现和可视化用户的真实动作,因此容易引发身体所有权错觉。
发明内容
为解决上述技术问题,本发明提供一种虚拟现实身体所有权的量化方法、系统、电子设备及计算机可读存储介质,基于偏移量和身体所有权量化模型,量化偏移量和身体所有权,满足不同身体所有权的要求,提升交互体验。
一种虚拟现实身体所有权的量化方法,包括:
步骤1:获取用户的物理动作和与所述物理动作相对应的虚拟动作;
步骤2:对所述虚拟动作添加偏移量,基于所述偏移量进行相对应的所述物理动作,并计算相对应的身体所有权损失概率;
步骤3:基于所述偏移量和所述身体所有权损失概率建立偏移量和身体所有权量化关系模型;
步骤4:基于所述偏移量和身体所有权量化关系模型构建动态算法,以量化所述偏移量和所述身体所有权。
优选地,所述步骤1:获取用户的物理动作和与所述物理动作相对应的虚拟动作,包括:
步骤1.1:捕捉用户的物理动作以形成目标姿态数据集,其中,所述目标姿态数据集包括肩关节、肘关节和腕关节的三维空间位置;
步骤1.2:将所述肩关节、肘关节和腕关节的三维空间位置输入VR终端,
以形成与所述肩关节、肘关节和腕关节的三维空间位置相对应的虚拟动作。
优选地,所述步骤2:对所述虚拟动作添加偏移量,基于所述偏移量进行相对应的所述物理动作,并计算相对应的身体所有权损失概率,包括:
步骤2.1:对所述虚拟动作添加角度偏移量;
步骤2.2:基于所述角度偏移量进行相对应的所述物理动作;
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