[发明专利]游戏角色的行动方法、装置、计算机设备及存储介质在审

专利信息
申请号: 202111632380.7 申请日: 2021-12-29
公开(公告)号: CN114404980A 公开(公告)日: 2022-04-29
发明(设计)人: 杨赛超 申请(专利权)人: 北京像素软件科技股份有限公司
主分类号: A63F13/56 分类号: A63F13/56;A63F13/58
代理公司: 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 代理人: 贾耀斌
地址: 102200 北京市昌平区*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 游戏 角色 行动 方法 装置 计算机 设备 存储 介质
【说明书】:

发明实施例公开了一种游戏角色的行动方法、装置、计算机设备及存储介质,方法包括:计算机设备获取游戏角色的行动目标、实时自身数据及实时环境数据;根据游戏角色对应的动作和每个动作的执行条件,确定游戏角色为完成行动目标所需的多个动作,即构建动作队列;当动作队列中的第一个动作的执行条件能被实时自身数据和实时环境数据满足时,将游戏角色的状态从待机状态转变为运行状态,从而控制游戏角色执行动作队列中的动作。由此,本发明实施例针对游戏角色的行动目标,根据游戏角色可执行的动作和每个动作的执行条件制定了动作队列,使得动作队列中相邻动作的逻辑自洽,保证了游戏角色的行为逻辑的合理。

技术领域

本发明涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏角色的行动方法、装置、计算机设备及存储介质。

背景技术

在现有游戏中,NPC(non-player character,非玩家角色)的存在增加了游戏的可玩性,如游戏里的怪物角色,或者是模拟商铺的商家角色。NPC能根据当前世界环境和自身当前属性做出一系列行为,进而与玩家进行交互。而为NPC设计合理的AI(ArtificialIntelligence,人工智能),即为NPC设计合理的行为逻辑能为玩家带来较好的游戏体验。

常见的,NPC的行为逻辑是基于行为树和状态机来实现,但基于行为树的行为逻辑大部分都是通过固定的架构实现,不够灵活,且执行过程中包括较多的逻辑判断;不仅如此,对于游戏策划人员来说,复杂的行为树将带来一定的编辑难度。

发明内容

有鉴于此,本发明提供一种游戏角色的行动方法、装置、计算机设备及存储介质,用于改善基于行为树的行为逻辑大部分都是通过固定的架构实现,不够灵活,且执行过程中包括较多的逻辑判断的现状。

第一方面,本发明实施例提供种游戏角色的行动方法,所述游戏角色的状态包括待机状态和运行状态,所述方法包括:

获取所述游戏角色的行动目标、实时自身数据及预设范围内的实时环境数据;

根据所述游戏角色对应的动作和每个所述动作的执行条件,构建所述行动目标对应的动作队列,其中,所述动作包括游戏角色移动类动作;

根据所述实时自身数据和所述实时环境数据,判断所述动作队列中的第一个动作的执行条件是否满足;

若是,将所述游戏角色的状态从所述待机状态转变为所述运行状态,并控制所述游戏角色执行所述动作队列中的动作。

可选的,在本发明实施例提供的一种实施方式中,所述根据所述游戏角色对应的动作和每个所述动作的执行条件,构建所述行动目标对应的动作队列,包括:

根据所述游戏角色对应的动作,确定将所述行动目标对应的所有目标动作,其中,所述目标动作用于完成所述行动目标;

针对每个所述目标动作,生成对应的初始队列,并将所述目标动作写入所述初始队列中;

根据每个所述动作的执行条件,判断所述目标动作的执行条件是否存在对应的前提动作,其中,所述游戏角色执行所述前提动作后,所述游戏角色的实时自身数据和实时环境数据满足所述目标动作的执行条件;

若存在,将所述前提动作写入所述初始队列中,并将所述前提动作设为新的目标动作;

重复执行所述根据每个所述动作的执行条件,判断所述目标动作的执行条件是否存在对应的前提动作的步骤,直至所述目标动作的执行条件不存在对应的前提动作时,将所述初始队列作为动作队列。

可选的,在本发明实施例提供的一种实施方式中,所述根据所述游戏角色对应的动作和每个所述动作的执行条件,构建所述行动目标对应的动作队列之后,所述根据所述实时自身数据和所述实时环境数据,判断所述动作队列中的第一个动作的执行条件是否满足之前,所述方法还包括:

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