[发明专利]以扑克牌形式测试知识的方法和系统在审
申请号: | 202180060251.7 | 申请日: | 2021-06-29 |
公开(公告)号: | CN116235202A | 公开(公告)日: | 2023-06-06 |
发明(设计)人: | 雄邓越 | 申请(专利权)人: | 雄邓越 |
主分类号: | G06Q50/10 | 分类号: | G06Q50/10 |
代理公司: | 中国贸促会专利商标事务所有限公司 11038 | 代理人: | 刘凤香 |
地址: | 越南胡*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 扑克牌 形式 测试 知识 方法 系统 | ||
本发明提供了一种用于通过纸牌游戏或在线虚拟纸牌游戏来测试学习者的知识的方法和系统,在该方法和系统中玩家必须找到一种方法,通过回答知识问题来实现纸牌的匹配,从而获得吃其他玩家玩的牌或从面朝下的牌中取出的牌的权利。当同步持有纸牌时,玩家必须属于卡片上知识内容之间的组合,才能获得最高的奖励分数。
技术领域
本发明总体上提供了一种方法和系统,该方法和系统通过使用专门设计的游戏参与物理纸牌或在线虚拟牌游戏来帮助学生测试他们的知识。
背景技术
测试知识是学习过程中最不有趣的部分。通常情况下,学生要参加一定时间的专注力测试,因此压力很大,考试成绩不仅取决于知识,还取决于考试心理。随着社会的发展,学习已成为终身需求,压力集中考试已过时,不再适合促进终身学习。
另一方面,在线纸牌游戏越来越受欢迎,吸引了众多玩家。虽然它没有带来具体的好处,但挑战、机会和刺激的程度让许多人花时间玩这种游戏。
将纸牌游戏与枯燥的知识考试相结合可以促进终身学习,为社会带来巨大价值。
发明内容
本发明提供了一种方法而学习者可以通过专门设计的纸牌游戏来测试他们的知识,该纸牌游戏鼓励玩家记住他们所学的内容,并在玩游戏时回答相关问题以获得最高分数。通过游戏,可以确定玩家吸收的知识水平,分析知识中的弱点,并为玩家提出改进建议。本发明还提供了一种可以实现在计算机、智能手机或相应终端上执行上述方法的系统。
附图说明
图1显示了本发明实施例中一副牌中的一些卡片的示例和要检查的知识内容;
图2说明了玩家在玩纸牌游戏时必须回答的一些随机问题;
图3是本发明实施例中在线打牌测试方法的示意图。
图4是本发明实施例中通过在线纸牌游戏的知识测试系统的主要组成部分的示意图。
具体实施方式
近几十年来,当科学技术飞速发展时,它迫使人类不断更新新知识。尽管大量的新知识需要更新,但学校课程很难为学习者提供必要的知识以跟上现代生活的步伐。因此,大多数人不得不从学校以外的其他来源寻求额外的知识,并且越来越多地追求终身学习的观点。在互联网上无穷无尽的开放学习资源的激励下,终身学习正在成为一种主要的全球趋势。然而,今天的自学者在系统地选择要学习的知识和找到一种合适的测试形式来量化他们所学内容方面面临着困难。在本发明中,发明人提出了解决这一紧迫需求的解决方案。
虽然打牌是一种已经存在了几千年的娱乐方式,但是大多数游戏只是为了娱乐,还没有融入到学习中。原因是卡片上的信息比较简单,不足以与具有大量数据的知识联系起来。本发明的新颖之处在于提出了卡牌内容的改进,增加了随机问题并设计了合理的规则,以帮助将无限和个性化的知识带入游戏中,使其能够匹配,玩你刚学到的课。
根据本发明的第一实施例,一种在纸牌游戏中命名和插图牌的方法使得每张牌的名称和插图高度代表研究主题,并且应用规则来帮助将扑克牌与要学习的知识联系起来。图1说明了该选项。图1.1是一个精益画布商业模式,作为一个测试组进行布局,其中包含的框表示商业模式中所需链接元素。
这副牌将包括100张以精益画布商业模式元素命名的卡片:问题、解决方案、门槛优势、关键指标、客户、渠道、收入、成本和独特价值并伴随着市场细分类型:高、中、低。卡片上的插图也代表了与名字相同的商业模式元素。每种类型有4张相同的卡片。只有“唯一价值”卡只有4张,不分为“高”、“中”和“低”,卡牌总数为100张。图1中是卡片内容的示例,问题-高1.2,问题-中1.3,问题-低1.4及其解决方案-高1.5,解决方案-中1.6,解决方案低-1.7。
命名包括:问题、解决方案、受众、优势、关键指标、客户、渠道、收入、成本和独特价值。
细分包括:高、中、低
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