[发明专利]游戏应用中的绘图处理方法和相关装置有效
申请号: | 202210537785.0 | 申请日: | 2022-05-18 |
公开(公告)号: | CN116077940B | 公开(公告)日: | 2023-10-20 |
发明(设计)人: | 仇建斌 | 申请(专利权)人: | 荣耀终端有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/52;G06T1/20;G06T11/00 |
代理公司: | 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 | 代理人: | 余娜;臧建明 |
地址: | 518040 广东省深圳市福田区香蜜湖街道*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 应用 中的 绘图 处理 方法 相关 装置 | ||
本申请实施例提供一种游戏应用中的绘图处理方法和相关装置,应用于终端技术领域。方法包括:确定针对游戏应用的绘图包括第一类绘图,第一类绘图与所述游戏应用中的游戏画面不相关;获取第一类绘图的第一绘图频率;在第一绘图频率大于第一阈值时,降低第一类绘图的绘图频率。由于第一绘图频率过高会影响游戏画面的流畅性,因此,通过降低第一类绘图的绘图频率,以使CPU更多的运算能力用于游戏画面的绘制,进而可以提高游戏画面的流畅性,减少卡顿现象的发生。
技术领域
本申请涉及游戏应用技术领域,尤其涉及一种游戏应用中的绘图处理方法和相关装置。
背景技术
目前,随着终端技术的发展,越来越多的终端设备支持游戏应用,用户对于游戏应用的功能需求也越发多样化,为了满足用户在游戏中的社交需求,较多游戏应用支持在游戏画面中显示社交信息,例如,社交信息包括排行榜、用户之间的对话等。
一种实现中,终端设备在运行游戏应用时,将社交信息和游戏画面共同绘制合成后,显示包括社交信息和游戏画面的界面。其中,社交信息可以固定显示在游戏画面的某位置,社交信息的内容可以实时更新。
然而,包括社交信息和游戏画面的游戏应用在运行时,容易发生卡顿现象。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏应用中的绘图处理方法和相关装置,应用于终端设备。通过降低第一类绘图的绘图频率,进而提高游戏画面的流畅性,减少卡顿现象的发生。
第一方面,本申请实施例提出一种游戏应用中的绘图处理方法,包括:确定针对游戏应用的绘图包括第一类绘图,第一类绘图与游戏应用中的游戏画面不相关;获取第一类绘图的第一绘图频率;在第一绘图频率大于第一阈值时,降低第一类绘图的绘图频率。
这样,通过确定针对游戏应用的绘图包括与游戏画面不相关第一类绘图,并获取第一类绘图的第一绘图频率,在第一绘图频率大于第一阈值时,降低第一类绘图的绘图频率。由于第一绘图频率过高会影响游戏画面的流畅性,因此,通过降低第一类绘图的绘图频率,以使CPU更多的运算能力用于游戏画面的绘制,进而可以提高游戏画面的流畅性,减少卡顿现象的发生。
可选的,降低第一类绘图的绘图频率,包括:降低第一类绘图的绘图频率到第二绘图频率,其中,第二绘图频率小于或等于第一阈值。
这样,在本申请实施例中,当第一类绘图的绘图频率高于第一阈值时,会造成CPU计算资源的浪费,而当第一类绘图的绘图频率低于终端设备中预先设置的第一类绘图的最低绘图频率时,会造成第一类绘图的卡顿现象,因此,可以将第二绘图频率设置为第一阈值,或介于第一阈值和终端设备中预先设置的第一类绘图的最低绘图频率之间的某一值,当第一绘图频率大于第一阈值时,降低第一类绘图的绘图频率到第二绘图频率,既可以保证第一类绘图的流畅性,又可以减小CPU计算资源的占用。
可选的,降低第一类绘图的绘图频率到第二绘图频率,包括:根据第一绘图频率所对应的帧的数量和第二绘图频率所对应的帧的数量,在第一类绘图的绘制阶段或渲染阶段进行丢帧。
这样,可以在绘制阶段或渲染阶段减少第一类绘图对CPU的占用,以使CPU更多的运算能力用于游戏画面的绘制或渲染,进而可以提高游戏画面的流畅性,减少卡顿现象的发生。
可选的,在第一类绘图的绘制阶段或渲染阶段进行丢帧,包括:在第一类绘图的绘制阶段或渲染阶段中进行间隔的不连续丢帧。
这样,在丢帧时进行间隔的不连续的丢帧,而不是集中的连续的丢帧,可以使第一类绘图的画面较为平滑。
可选的,在第一绘图频率大于第一阈值时,降低第一类绘图的绘图频率之后,该方法还包括:获取第一类绘图在显示界面中对应的显示区域;根据显示区域的尺寸,调整第一类绘图的绘图帧率。
这样,可以根据显示区域的尺寸,灵活地调整第一类绘图的绘图帧率,减少第一类绘图对CPU的过多占用,减少游戏画面卡顿现象的发生。
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