[发明专利]一种动漫游戏开发用建模动作实时捕捉方法在审
申请号: | 202210673073.1 | 申请日: | 2022-06-14 |
公开(公告)号: | CN115050098A | 公开(公告)日: | 2022-09-13 |
发明(设计)人: | 钟天顺 | 申请(专利权)人: | 武汉川山动漫文化传媒有限公司 |
主分类号: | G06V40/20 | 分类号: | G06V40/20;G06V10/14;G06F11/14;G06F16/16 |
代理公司: | 成都顶峰专利事务所(普通合伙) 51224 | 代理人: | 李崧岩 |
地址: | 430000 湖北省武汉市汉阳区汉*** | 国省代码: | 湖北;42 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 动漫 游戏 开发 建模 动作 实时 捕捉 方法 | ||
1.一种动漫游戏开发用建模动作实时捕捉方法,其特征在于,包括以下步骤:
S1、预先解构动作需求,对选择的动漫游戏策划文案进行动作需求了解和分析,通过互联网进行数据上传备份;
S2、进行选角和排练,选择与游戏角色的身材比例进行选择动捕人员,通过互联网进行数据上传备份;
S3、对场地、设备和人员充分准备,根据此次动漫游戏建模所需进行对应的场地准备、设备准备和人员准备,通过互联网进行数据上传备份;
S4、构建完善的动作实时捕捉系统,进行相应的角色模型构造、视觉图像拍摄和数据导入导出,得到最终成品数据,通过显示设备进行成像。
2.根据权利要求1所述的一种动漫游戏开发用建模动作实时捕捉方法,其特征在于,所述步骤S1包括以下具体步骤:
S101、将动漫游戏策划文案中的文字描述拆解成具体单个文件,对单个文件进行相应命名;
S102、对单个文件内部的不同建模动作进行拆解,同时对不同建模动作进行分别命名处理;
S103、对同一个建模动作的多次拍摄预先进行命名规划;
S104、通过互联网对上述数据上传备份。
3.根据权利要求1所述的一种动漫游戏开发用建模动作实时捕捉方法,其特征在于:所述步骤S4动作实时捕捉系统包括通电控制单元、实时监控单元、数据导入导出单元、后期修复单元、数据成像单元和实际体验单元,所述实时监控单元的输出端与数据导入导出单元的输入端电性连接,所述数据导入导出单元的输出端与后期修复单元的输入端电性连接,所述后期修复单元的输出端与数据成像单元的输入端电性连接,所述后期修复单元的输出端与实际体验单元的输入端电性连接,所述实时监控单元、数据导入导出单元、后期修复单元、数据成像单元和实际体验单元均与通电控制单元双向电性连接。
4.根据权利要求3所述的一种动漫游戏开发用建模动作实时捕捉方法,其特征在于:
所述通电控制单元用于对所述动作实时捕捉系统运转进行统一控制,并用于查看整体系统各环节的电量通电状态,包括电池量和互联网带宽速率,同时用于接收通过互联网数据上传备份的多份数据,进行备份;
所述实时监控单元用于接收监控设备拍摄的实时信息,并用于向所述数据导入导出单元发送拍摄数据;
所述数据导入导出单元用于接收所述实时监控单元发送的拍摄数据,并用于向所述后期修复单元发送数据。
5.根据权利要求4所述的一种动漫游戏开发用建模动作实时捕捉方法,其特征在于:
所述后期修复单元用于接收所述数据导入导出单元发送的游戏骨骼数据,并用于向所述数据成像单元发送修复之后的数据,同时用于向所述实际体验单元发送修复之后的数据包;
所述数据成像单元用于接收所述后期修复单元发送的修复数据,以基于所述数据成像单元对修复数据进行成像显示,进行观察与所述通电控制单元内部信息进行对比;
所述实际体验单元用于接收所述后期修复单元发送的数据包,进行实际操作,与所述数据成像单元观察的结果进行相结合分析。
6.根据权利要求5所述的一种动漫游戏开发用建模动作实时捕捉方法,其特征在于:所述后期修复单元包括初步修复模块和最终精修模块;
所述初步修复模块用于接收所述后期修复单元发送的操作指令,确认使用的开始帧和结束帧、动作整体节奏正确度、角色表演位置和方向正确,同时用于向所述最终精修模块发送处理之后的数据信息;
所述最终精修模块用于接收所述初步修复模块发送的数据信息,进行细致完成品化的修复。
7.根据权利要求1所述的一种动漫游戏开发用建模动作实时捕捉方法,其特征在于:所述步骤S3中场地准备包括游戏CG场地、角色移动场地、转场场地。
8.根据权利要求1所述的一种动漫游戏开发用建模动作实时捕捉方法,其特征在于:所述步骤S3中的设备包括摄像机、跟踪器、照明灯、显示屏、惯性传感器和外部控制终端,所述动作实时捕捉系统、摄像机、跟踪器、照明灯、显示屏和惯性传感器均与外部控制终端电性连接。
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