[发明专利]一种动漫游戏开发用建模动作实时捕捉方法在审
申请号: | 202210673073.1 | 申请日: | 2022-06-14 |
公开(公告)号: | CN115050098A | 公开(公告)日: | 2022-09-13 |
发明(设计)人: | 钟天顺 | 申请(专利权)人: | 武汉川山动漫文化传媒有限公司 |
主分类号: | G06V40/20 | 分类号: | G06V40/20;G06V10/14;G06F11/14;G06F16/16 |
代理公司: | 成都顶峰专利事务所(普通合伙) 51224 | 代理人: | 李崧岩 |
地址: | 430000 湖北省武汉市汉阳区汉*** | 国省代码: | 湖北;42 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 动漫 游戏 开发 建模 动作 实时 捕捉 方法 | ||
本发明公开了一种动漫游戏开发用建模动作实时捕捉方法,涉及动漫游戏开发技术领域,包括以下步骤:S1、预先解构动作需求,对选择的动漫游戏策划文案进行动作需求了解和分析,通过互联网进行数据上传备份,本发明的有益效果是:通过设置有预先解构动作需求、进行选角和排练、对场地、设备和人员充分准备和动作实时捕捉系统多个环节配合使用,一方面简化了流程,一方面实现了通过互联网保持数据实时共享,更为方便进行查看,同时当某一环节出现问题时可以及时进行查出,进行对应解决,提高了最终动捕的成品质量,通过通电控制单元进行统一控制,并用于及时调取数据配合信息对比,同时将未达标的数据进行备份,方便后期进行对比总结,满足了使用时所需。
技术领域
本发明涉及动漫游戏开发技术领域,具体为一种动漫游戏开发用建模动作实时捕捉方法。
背景技术
现有在进行动漫游戏开发时为保证其真实度大多采用动作实时捕捉方法进行处理,现有的动作实时捕捉方法操作时仍有以下问题,未进行全面流程整合,使得整体步骤繁琐,影响正常工作效率,未进行实时联网数据共享,不方便及时进行交流,当某一环节出现问题时不能及时查询出,加大了人工劳动强度,因此针对以上问题,本发明需要设计一种动漫游戏开发用建模动作实时捕捉方法来解决上述出现的问题。
发明内容
本发明的目的在于提供一种动漫游戏开发用建模动作实时捕捉方法,以解决上述背景技术中提出未进行全面流程整合,使得整体步骤繁琐,影响正常工作效率,未进行实时联网数据共享,不方便及时进行交流,当某一环节出现问题时不能及时查询出,加大了人工劳动强度的问题。
为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:一种动漫游戏开发用建模动作实时捕捉方法,包括以下步骤:
S1、预先解构动作需求,对选择的动漫游戏策划文案进行动作需求了解和分析,通过互联网进行数据上传备份;
S2、进行选角和排练,选择与游戏角色的身材比例进行选择动捕人员,通过互联网进行数据上传备份;
S3、对场地、设备和人员充分准备,根据此次动漫游戏建模所需进行对应的场地准备、设备准备和人员准备,通过互联网进行数据上传备份;
S4、构建完善的动作实时捕捉系统,进行相应的角色模型构造、视觉图像拍摄和数据导入导出,得到最终成品数据,通过显示设备进行成像。
优选的,所述步骤S1包括以下具体步骤:
S101、将动漫游戏策划文案中的文字描述拆解成具体单个文件,对单个文件进行相应命名;
S102、对单个文件内部的不同建模动作进行拆解,同时对不同建模动作进行分别命名处理;
S103、对同一个建模动作的多次拍摄预先进行命名规划;
S104、通过互联网对上述数据上传备份。
优选的,所述步骤S4动作实时捕捉系统包括通电控制单元、实时监控单元、数据导入导出单元、后期修复单元、数据成像单元和实际体验单元,所述实时监控单元的输出端与数据导入导出单元的输入端电性连接,所述数据导入导出单元的输出端与后期修复单元的输入端电性连接,所述后期修复单元的输出端与数据成像单元的输入端电性连接,所述后期修复单元的输出端与实际体验单元的输入端电性连接,所述实时监控单元、数据导入导出单元、后期修复单元、数据成像单元和实际体验单元均与通电控制单元双向电性连接。
优选的,所述通电控制单元用于对所述动作实时捕捉系统运转进行统一控制,并用于查看整体系统各环节的电量通电状态,包括电池量和互联网带宽速率,同时用于接收通过互联网数据上传备份的多份数据,进行备份;
所述实时监控单元用于接收监控设备拍摄的实时信息,并用于向所述数据导入导出单元发送拍摄数据;
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