[发明专利]虚拟场景中的植被生成方法、装置和电子设备在审
申请号: | 202210997361.2 | 申请日: | 2022-08-19 |
公开(公告)号: | CN115501585A | 公开(公告)日: | 2022-12-23 |
发明(设计)人: | 王向坤 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52 |
代理公司: | 北京市京大律师事务所 11321 | 代理人: | 居梦琪 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 场景 中的 植被 生成 方法 装置 电子设备 | ||
本发明提供了一种虚拟场景中的植被生成方法、装置和电子设备,由游戏引擎获取虚拟场景中待生成植被的目标区域;基于控制第一植被的生长参数的随机性的第一控制参数,在目标区域内确定第一植被的多个第一位置点,在第一位置点上生成第一植被;基于控制第二植被的生长参数的随机性的第二控制参数,在第一植被的指定范围内生成第二植被;第一植被与第二植被的植被体积和/或植被高度不同。该方式可通过控制参数控制目标区域内植被的生成参数的随机性,且在虚拟场景中嵌套生成大小不同的植被,从而可在虚拟场景具有层次感的同时,避免虚拟场景中植被的重复性和局限性;同时,该方式由游戏引擎自动完成,可提高虚拟场景搭建的效率。
技术领域
本发明涉及游戏场景设计技术领域,尤其是涉及一种虚拟场景中的植被生成方法、装置和电子设备。
背景技术
大世界游戏里,植被是游戏场景的自然环境中非常重要的组成部分。在游戏引擎中,植被的生成多借助引擎自带工具或相关插件生成,但是在借助工具所生成的游戏场景中,植被的生成规则多为单一性生成,即场景的生成为多次单一植被的物体叠加生成,使得游戏场景存在重复性高以及局限性等不足,影响玩家游戏体验。为了避免植被的重复性,还可借助引擎外置工具生成叠加类型或者具有层次感类型的植被,然后移植到游戏引擎中,但借助外置工具的方式,便利性与直观性较差,且学习难度较大,场景搭建效率较低。
发明内容
本发明的目的在于提供一种虚拟场景中的植被生成方法、装置和电子设备,以减少游戏场景的重复性,提升玩家游戏体验,并提升游戏场景搭建效率。
第一方面,本发明提供了一种虚拟场景中的植被生成方法,该方法应用于游戏引擎,该方法包括:获取虚拟场景中待生成植被的目标区域;基于预设的第一控制参数,在目标区域内确定第一植被的多个第一位置点,在第一位置点上生成第一植被;其中,第一控制参数包括第一随机因子以及第一植被的生长参数;第一随机因子用于控制第一植被的生长参数的随机性;基于预设的第二控制参数,在相对于第一植被的指定范围内生成第二植被;第二控制参数包括第二随机因子以及第二植被的生长参数;第二随机因子用于控制第二植被的生长参数的随机性;其中,第一植被与第二植被的植被体积和/或植被高度不同。
第二方面,本发明提供了一种虚拟场景中的植被生成装置,该装置设置于游戏引擎,该装置包括:区域获取模块,用于获取虚拟场景中待生成植被的目标区域;第一植被生成模块,用于基于预设的第一控制参数,在目标区域内确定第一植被的多个第一位置点,在第一位置点上生成第一植被;其中,第一控制参数包括第一随机因子以及第一植被的生长参数;第一随机因子用于控制第一植被的生长参数的随机性;第二植被生成模块,用于基于预设的第二控制参数,在相对于第一植被的指定范围内生成第二植被;第二控制参数包括第二随机因子以及第二植被的生长参数;第二随机因子用于控制第二植被的生长参数的随机性;其中,第一植被与第二植被的植被体积和/或植被高度不同。
第三方面,本发明提供了一种电子设备,该电子设备包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,该处理器执行机器可执行指令以实现上述虚拟场景中的植被生成方法。
第四方面,本发明提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述虚拟场景中的植被生成方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
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