[发明专利]游戏画面渲染方法和装置有效
申请号: | 202211285899.7 | 申请日: | 2022-10-20 |
公开(公告)号: | CN115526977B | 公开(公告)日: | 2023-07-21 |
发明(设计)人: | 洪晓健;靖超;何允恒;胡佳;贺智艺;张健;田国刚;李小航;滕泽榞;姜凯伦;张继生 | 申请(专利权)人: | 北京畅游创想软件技术有限公司 |
主分类号: | G06T15/10 | 分类号: | G06T15/10;G06T15/50;G06T1/20 |
代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 11227 | 代理人: | 刘翠香 |
地址: | 100043 北京市石景山区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 画面 渲染 方法 装置 | ||
1.一种游戏画面渲染方法,其特征在于,应用于移动终端,包括:
获得游戏中待渲染的画面数据,所述画面数据包括:游戏画面中光源的光源数据和至少一个非透明的对象的渲染属性信息;
基于屏幕划分出的多个第一分块以及所述光源数据,利用灯光剔除算法,构建各所述第一分块的第一灯光列表,其中,所述第一分块是指渲染所述非透明的对象所涉及到的分块;
从所述对象的渲染属性信息中提取出所述对象的材质信息;
如果基于所述对象的材质信息确定出所述对象为第一类型对象,从所述对象的渲染属性信息中提取出所述对象的深度信息和法线信息,基于各所述第一分块的第一灯光列表以及所述对象的深度信息、法线信息和材质信息,采用前向渲染方式渲染所述对象;
如果基于所述对象的材质信息确定出所述对象为第二类型对象,将所述对象的渲染属性信息缓存到多个几何缓冲区,基于各所述第一分块的第一灯光列表以及所述多个几何缓冲区内缓存的信息,采用延迟渲染方式渲染所述对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述构建各所述第一分块的第一灯光列表之前,还包括:
确定所述移动终端中图形处理器的类型;
按照配置的不同类型的图形处理器适合的灯光剔除算法,确定所述移动终端中的图形处理器适合的目标灯光剔除算法;
所述基于屏幕划分出的多个第一分块以及所述光源数据,利用灯光剔除算法,构建各所述第一分块的第一灯光列表,包括:
基于屏幕划分出的多个第一分块以及所述光源数据,在所述移动终端的图形处理器中利用所述目标灯光剔除算法,构建各所述第一分块的第一灯光列表。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于各所述第一分块的第一灯光列表以及所述多个几何缓冲区内缓存的信息,采用延迟渲染方式渲染所述对象,包括:
基于多套延迟渲染代码各自适合的对象材质,结合所述对象的材质信息,确定所述对象适用的目标延迟渲染代码,所述目标延迟渲染代码属于所述多套延迟渲染代码;
基于各所述第一分块的第一灯光列表以及所述多个几何缓冲区内缓存的信息,调用所述目标延迟渲染代码执行所述对象的延迟渲染。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述画面数据还包括:所述游戏画面中各像素点对应的用于体积雾渲染的体积雾数据;
在所述获得游戏中待渲染的画面数据之后,还包括:
基于屏幕划分出的多个第二分块以及所述光源数据,利用灯光剔除算法,构建各所述第二分块的第二灯光列表,所述第二分块的面积大于所述第一分块的面积;
基于游戏画面中各像素点的体积雾数据,生成初始体积纹理图像,所述初始体积纹理图像中各像素点关联有体积雾数据;
基于初始纹理图像、所述第二灯光列表以及所述光源数据,确定屏幕的体积光效果。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,还包括:
基于所述游戏画面中各像素点的体积雾数据,确定屏幕的体积雾颜色;
在所述屏幕的体积光效果上叠加所述体积雾颜色。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,画面数据还包括:所述游戏画面的深度信息和法线信息;
在所述确定屏幕的体积光效果之前,还包括:
基于所述游戏画面的深度信息,构建多张不同分辨率的深度图;
结合多张深度图以及所述游戏画面的法线信息,确定屏幕的空间反射效果;
基于所述游戏画面的深度信息,确定屏幕中各像素点的环境光遮蔽效果。
7.根据权利要求1或4所述的方法,其特征在于,所述画面数据还包括:游戏画面中天空的天空数据以及至少一个透明对象的渲染属性信息;
所述方法还包括:
基于所述天空数据渲染所述游戏画面的天空;
基于所述透明对象的渲染属性信息渲染所述透明对象。
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