[发明专利]游戏画面渲染方法和装置有效

专利信息
申请号: 202211285899.7 申请日: 2022-10-20
公开(公告)号: CN115526977B 公开(公告)日: 2023-07-21
发明(设计)人: 洪晓健;靖超;何允恒;胡佳;贺智艺;张健;田国刚;李小航;滕泽榞;姜凯伦;张继生 申请(专利权)人: 北京畅游创想软件技术有限公司
主分类号: G06T15/10 分类号: G06T15/10;G06T15/50;G06T1/20
代理公司: 北京集佳知识产权代理有限公司 11227 代理人: 刘翠香
地址: 100043 北京市石景山区*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 游戏 画面 渲染 方法 装置
【说明书】:

本申请提供了一种游戏画面渲染方法和装置,该方法包括:获得游戏中待渲染的画面数据;基于屏幕划分出的多个第一分块以及光源数据,利用灯光剔除算法,构建各第一分块的第一灯光列表;从对象的渲染属性信息中提取出对象的材质信息;如果基于对象的材质信息确定出对象为第一类型对象,基于各第一分块的第一灯光列表以及对象的深度信息、法线信息和材质信息,采用前向渲染方式渲染对象;如果基于对象的材质信息确定出对象为第二类型对象,将对象的渲染属性信息缓存到多个几何缓冲区,基于各第一分块的第一灯光列表以及多个几何缓冲区内缓存的信息,采用延迟渲染方式渲染对象。本申请的方案可以在兼顾渲染性能的前提下,提高游戏画面的渲染效果。

技术领域

本申请涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种游戏画面渲染方法和装置。

背景技术

随着游戏技术的不断发展,在手机等移动终端上运行的游戏种类也日益增多。

对于一些在移动终端运行的游戏应用而言,移动终端需要对游戏应用的游戏画面进行渲染,并最终输出到移动终端的显示屏中。然而,游戏画面渲染对移动终端的显存等硬件的要求较高,而移动终端的显存等硬件性能相对较低,可能无法满足高性能的渲染要求,因此,经常会出现为了兼顾性能而影响到游戏画面渲染效果的情况出现。

发明内容

本申请提供了一种游戏画面渲染方法和装置,以兼顾渲染性能的前提下,提高游戏画面的渲染效果。

一方面,本申请提供了一种游戏画面渲染方法,应用于移动终端,包括:

获得游戏中待渲染的画面数据,所述画面数据包括:游戏画面中光源的光源数据和至少一个非透明的对象的渲染属性信息;

基于屏幕划分出的多个第一分块以及所述光源数据,利用灯光剔除算法,构建各所述第一分块的第一灯光列表;

从所述对象的渲染属性信息中提取出所述对象的材质信息;

如果基于所述对象的材质信息确定出所述对象为第一类型对象,从所述对象的渲染属性信息中提取出所述对象的深度信息和法线信息,基于各所述第一分块的第一灯光列表以及所述对象的深度信息、法线信息和材质信息,采用前向渲染方式渲染所述对象;

如果基于所述对象的材质信息确定出所述对象为第二类型对象,将所述对象的渲染属性信息缓存到多个几何缓冲区,基于各所述第一分块的第一灯光列表以及所述多个几何缓冲区内缓存的信息,采用延迟渲染方式渲染所述对象。

在一种可能的实现方式中,在所述构建各所述第一分块的第一灯光列表之前,还包括:

确定所述移动终端中图形处理器的类型;

按照配置的不同类型的图形处理器适合的灯光剔除算法,确定所述移动终端中的图形处理器适合的目标灯光剔除算法;

所述基于屏幕划分出的多个第一分块以及所述光源数据,利用灯光剔除算法,构建各所述第一分块的第一灯光列表,包括:

基于屏幕划分出的多个第一分块以及所述光源数据,在所述移动终端的图形处理器中利用所述目标灯光剔除算法,构建各所述第一分块的第一灯光列表。

在又一种可能的实现方式中,所述基于各所述第一分块的第一灯光列表以及所述多个几何缓冲区内缓存的信息,采用延迟渲染方式渲染所述对象,包括:

基于多套延迟渲染代码各自适合的对象材质,结合所述对象的材质信息,确定所述对象适用的目标延迟渲染代码,所述目标延迟渲染代码属于所述多套延迟渲染代码;

基于各所述第一分块的第一灯光列表以及所述多个几何缓冲区内缓存的信息,调用所述目标延迟渲染代码执行所述对象的延迟渲染。

在又一种可能的实现方式中,所述画面数据还包括:所述游戏画面中各像素点对应的用于体积雾渲染的体积雾数据;

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