[发明专利]镭射效果的渲染方法、装置、设备及存储介质在审
申请号: | 202310275049.7 | 申请日: | 2023-03-16 |
公开(公告)号: | CN116503537A | 公开(公告)日: | 2023-07-28 |
发明(设计)人: | 陈烁 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T15/04 | 分类号: | G06T15/04;G06T15/50;A63F13/52 |
代理公司: | 北京市京大律师事务所 11321 | 代理人: | 居梦琪 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 镭射 效果 渲染 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本发明提供了一种镭射效果的渲染方法、装置、设备及存储介质,该方法通过以光照模型的顶点法线为基础,确定视线空间上的顶点法线,并以视线空间上的顶点法线对镭射贴图进行采样,得到第一纹理贴图,然后将采样到的第一纹理贴图和光照模型中第二纹理贴图对模型进行渲染,以实现通过光照模型来模拟镭射材质,这样的方式大大减低的采样和计算量,减少了性能开销,提高游戏运行的帧率,提升了渲染效率,为手游开发提供的基础。
技术领域
本发明涉及计算机图形处理技术领域,尤其涉及一种镭射效果的渲染方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
对于游戏场景的制作,为了提高场景的真实性和多边形,通过会在场景的不同模型表面上设置不同的材质,而设置不同材质主要是通过调整光线反射来调整出对应颜色的变化,以实现对应材质的体现,例如镭射材质,特别是角色的服装。
现有的镭射材质的制作,主要是采用薄膜干涉(Thin Film Interference)的方式实现,即是通过模拟光在模型表面的薄膜上的多次反射来实现,例如两次反射,一部分光在薄膜的上层发生反射,一部分光穿过薄膜的上层表面后在薄膜的下层发生反射,并再次穿出薄膜的上层表面,而这部分光线会多走一段距离,导致两次反射的光汇合之后两者之间出现相位差,当光波的波顶和波谷重合时,光线相互抵消,光波的波顶和波顶重合时,光线加强,这样也就导致白光中不同波长的光有的被加强,有的被减弱,以至于总是呈现一个五彩斑斓的效果。但是以这样的光反射次数来计算材质的效果对于性能的负担太大,尤其是对于目前的手游开发来说,大大降低了开发的效率,以及上线后影响游戏的流畅度。
发明内容
本发明的主要目的在于解决现有的镭射材质生成方案消耗性能过大,可控性和渲染效率低问题。
本发明第一方面提供了一种镭射效果的渲染方法,所述方法包括:
获取待渲染模型的光线反射特性,基于所述光线反射特性构建所述待渲染模型在世界空间下的光照模型;
通过所述光照模型获取所述待渲染模型在模型空间下的顶点法线,并将所述模型空间下的顶点法线转换为视线空间下的顶点法线;
将所述视线空间下的顶点法线作为采样坐标,对镭射贴图中的纹理采样,得到第一纹理贴图;
基于所述光照模型获得所述待渲染模型的第二纹理贴图;
基于所述第一纹理贴图和所述第二纹理贴图对所述待渲染模型进行渲染,获得镭射效果的模型。
本发明第二方面提供了一种镭射效果的渲染装置,所述镭射效果的渲染装置包括:
获取模块,用于获取待渲染模型的光线反射特性,基于所述光线反射特性构建所述待渲染模型在世界空间下的光照模型;
变换模块,用于通过所述光照模型获取所述待渲染模型在模型空间下的顶点法线,并将所述模型空间下的顶点法线转换为视线空间下的顶点法线;
采样模块,用于将所述视线空间下的顶点法线作为采样坐标,对镭射贴图中的纹理采样,得到第一纹理贴图;基于所述光照模型获得所述待渲染模型的第二纹理贴图;
渲染模块,用于基于所述第一纹理贴图和所述第二纹理贴图对所述待渲染模型进行渲染,获得镭射效果的模型。
本发明第三方面提供了一种镭射效果的渲染装置,包括:存储器和至少一个处理器,所述存储器中存储有指令,所述存储器和所述至少一个处理器通过线路互连;所述至少一个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述镭射效果的渲染设备执行上述的镭射效果的渲染方法的各个步骤。
本发明的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述的镭射效果的渲染方法的各个步骤。
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