[发明专利]一种骨骼绑定方法、装置、电子设备及存储介质在审
申请号: | 202310287197.0 | 申请日: | 2023-03-22 |
公开(公告)号: | CN116310001A | 公开(公告)日: | 2023-06-23 |
发明(设计)人: | 韩英;焦泳程;覃小春 | 申请(专利权)人: | 成都数字天空科技有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40;G06N3/0464;G06N3/048 |
代理公司: | 北京维飞联创知识产权代理有限公司 11857 | 代理人: | 贺占平 |
地址: | 610041 四川省成都市高新区中*** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 骨骼 绑定 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本申请提供一种骨骼绑定方法、装置、电子设备及存储介质,其中骨骼绑定方法包括:对第一骨骼点数据进行扩充,获得第二骨骼点数据;根据第二骨骼点数据,对与第一骨骼点数据绑定的第一Mesh网格数据进行扩充,获得与第二骨骼点数据绑定的第二Mesh网格数据;拟合第二骨骼点数据与第二Mesh网格数据之间的映射关系;根据映射关系,获取与待构建角色Mesh网格数据所绑定的待构建角色骨骼点数据。通过拟合第二骨骼点数据与第二Mesh网格数据之间的映射关系,从而可以在仅有角色少量Mesh网格数据的情况下,根据映射关系获取待构建角色的骨骼点数据,大大提高了角色构建效率。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种骨骼绑定方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
角色动画中的虚拟角色骨骼可以采用骨骼蒙皮动画进行蒙皮,骨骼蒙皮动画拥有骨架和蒙皮两个部分,在将骨骼蒙皮动画应用到虚拟角色中时,需要将角色骨骼与蒙皮进行绑定。
目前,在对只有少量Mesh数据的角色进行骨骼与蒙皮绑定时,需要人工进行绑定调整,导致骨骼绑定的效率较低。
发明内容
本申请实施例的目的在于提供一种骨骼绑定方法、装置、电子设备及存储介质,用以改善骨骼绑定效率。
第一方面,本申请实施例提供一种骨骼绑定方法,包括:对第一骨骼点数据进行扩充,获得第二骨骼点数据;根据所述第二骨骼点数据,对与所述第一骨骼点数据绑定的第一Mesh网格数据进行扩充,获得与所述第二骨骼点数据绑定的第二Mesh网格数据;拟合所述第二骨骼点数据与所述第二Mesh网格数据之间的映射关系;根据所述映射关系,获取与待构建角色Mesh网格数据所绑定的待构建角色骨骼点数据。
在上述方案的实现过程中,通过拟合第二骨骼点数据与第二Mesh网格数据之间的映射关系,从而可以在仅有角色少量Mesh网格数据的情况下,根据映射关系获取待构建角色的骨骼点数据,大大提高了角色构建效率。
在第一方面的一种实现方式中,所述根据所述第二骨骼点数据,对与所述第一骨骼点数据绑定的第一Mesh网格数据进行扩充,获得与所述第二骨骼点数据绑定的第二Mesh网格数据,包括:采用线性混合蒙皮LBS,根据所述第二骨骼点数据,计算与所述第二骨骼点数据绑定的第二Mesh网格数据,获得对第一Mesh网格数据进行扩充后的第二Mesh网格数据。
在上述方案的实现过程中,通过线性混合蒙皮LBS即可根据第二骨骼点数据获得与第二骨骼点数据所绑定的第二Mesh网格数据,进而可以拟合出第二骨骼点数据与第二Mesh网格数据之间的映射关系,使得上述骨骼绑定方法可以根据映射关系,获取与待构建角色Mesh网格数据所绑定的待构建角色骨骼点数据,大大提高了角色构建效率。
在第一方面的一种实现方式中,所述拟合所述第二骨骼点数据与所述第二Mesh网格数据之间的映射关系,包括:采用映射关系拟合网络拟合所述第二骨骼点数据与所述第二Mesh网格数据之间的映射关系。
在上述方案的实现过程中,采用映射关系拟合网络对第二骨骼点数据与第二Mesh网格数据之间的映射关系进行拟合,可以获得更加准确的映射关系,从而提高所获取的待构建角色骨骼点数据的精度,进而提高了上述骨骼绑定方法的绑定效果。
在第一方面的一种实现方式中,在所述获得与所述第二骨骼点数据绑定的第二Mesh网格数据之后,还包括:获取所述第二骨骼点数据与所述第一骨骼点数据之间的骨骼点偏移量以及所述第一Mesh网格数据和所述第二Mesh网格数据的Mesh顶点偏移量;所述拟合所述第二骨骼点数据与所述第二Mesh网格数据之间的映射关系,包括:采用映射关系拟合网络拟合所述骨骼点偏移量与所述Mesh顶点偏移量之间的映射关系。
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