[发明专利]一种基于CS架构的移动平台联网游戏消息交互协议无效
申请号: | 200710029224.5 | 申请日: | 2007-07-18 |
公开(公告)号: | CN101094227A | 公开(公告)日: | 2007-12-26 |
发明(设计)人: | 王建民;郑子彬;由芳;罗笑南 | 申请(专利权)人: | 中山大学 |
主分类号: | H04L29/06 | 分类号: | H04L29/06;H04L29/08;H04L12/58;H04L1/00 |
代理公司: | 广州市深研专利事务所 | 代理人: | 陈雅平 |
地址: | 510275广*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | 本发明公开了一种基于CS架构的移动平台联网游戏消息交互协议,它涉及面向移动平台(如手机、PDA等)的游戏消息交互开发方法,属于数据通信技术领域。本发明首先采用了基于字节流的消息设计方式,将消息分为消息头和消息体两部分;再利用面向对象的设计思想,对消息进行封装,将消息设计为Message类,它包含MessgeHead和MessageBody;最后将所有的消息类封装为一个消息包。由于消息的发送和接收的具体实现都封装在具体的类中,隐藏了实现的细节,提高了灵活性,而本发明的移动平台联网消息协议减少了游戏联网消息流量,它对运行设备的处理速度要求不高,适合运行于移动平台,有助于游戏在不同移动手持设备上的普及。 | ||
搜索关键词: | 一种 基于 cs 架构 移动 平台 联网 游戏 消息 交互 协议 | ||
【主权项】:
1、一种基于CS架构的移动平台联网游戏消息交互协议,其特征在于,采用了基于字节流的消息设计方式和利用面向对象的设计思想对消息进行封装,将消息设计为类:设计过程中一条消息分为消息头和消息体两个部分,消息头用于存储消息的各种识别信息,这些信息按固定的次序和字段长度排列,在整个游戏游戏架构中具有固定性和可识别性,消息头中的属性是每个消息都具有的,它的长度固定,消息体存储消息的具体信息,只有经过解包的消息才能够读取其消息体中的信息,不同消息体含有的属性不同,不同消息的消息体长度不同;消息进行封装的过程中,将消息设计为类,Message类表示消息,它包含MessgeHead(消息头)和MessageBody(消息体)两个部分,其中Message类完成构造函数,打包、解包操作及对各相关字段的读取、设置操作,MessageHead类定义了消息头的各个字段属性和打包解包及对各相关字段的读取、设置操作,MessageBody是一个接口,定义消息体打包和解包两种操作,最后将所有的消息类封装为一个消息包,隐藏了实现细节。
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