[发明专利]GPU并行光线追踪渲染方法无效
申请号: | 201210274213.4 | 申请日: | 2012-08-03 |
公开(公告)号: | CN102855655A | 公开(公告)日: | 2013-01-02 |
发明(设计)人: | 郑立国;门慧勇;詹亚坤 | 申请(专利权)人: | 吉林禹硕动漫游戏科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T15/06 | 分类号: | G06T15/06;G06T13/20 |
代理公司: | 长春众益专利商标事务所(普通合伙) 22211 | 代理人: | 赵正 |
地址: | 130061 吉林省长*** | 国省代码: | 吉林;22 |
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摘要: | 一种GPU并行光线追踪渲染方法,属于动画制作领域,包括对文件场景中的空间划分空间位;计算每个物体的最小包围立方体;计算包围立方体经过的空间位;计算经过每个像素点的逆向光线;计算与光线相交的空间位,从而检索到相关的物体;计算检索的物体与光线是否相交;根据相交情况,生成反射光、折射光;最后采用着色函数计算每个像素点的颜色。本发明不仅能够生成逼真细腻的渲染效果,而且采用GPU加快了渲染速度,能够在实际中得到很好的应用。 | ||
搜索关键词: | gpu 并行 光线 追踪 渲染 方法 | ||
【主权项】:
一种GPU并行光线追踪渲染方法,其特征在于由以下步骤完成:对文件场景中的空间划分空间位; 计算每个物体的最小包围立方体; 计算包围立方体经过的空间位; 计算经过每个像素点的逆向光线; 计算与光线相交的空间位,从而检索到相关的物体; 计算检索的物体与光线是否相交; 根据相交情况,生成反射光、折射光; 最后采用着色函数计算每个像素点的颜色; 其中对文件场景中的空间划分空间位,是将空间分割为W×N×P个长宽高相等的空间位,其中W为x轴向分段数,N为y轴分段数,P为z轴方向分段数,并为每个空间位建立模型列表; 计算每个物体的最小包围立方体,是根据物体在世界坐标系中XYZ的坐标范围,根据得到的坐标范围,计算出能够将物体包围进去的一个最小立方体; 计算包围立方体经过的空间位,是通过包围立方体的8个顶点坐标,找到对应的8个空间位,再找到其包围的其它空间位; 计算与光线相交的空间位,从而检索到相关的物体,是计算光线与这些物体的相交情况,并记录与光线相交的最近点坐标,并生成反射光、折射光,迭代计算;采用着色函数计算每个像素点的颜色,是使用最近物体和最近值T来计算着色函数,以着色函数的结果填充该像素。
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