[发明专利]基于网络游戏的3D武侠战斗方法在审
申请号: | 201310222827.2 | 申请日: | 2013-06-06 |
公开(公告)号: | CN104225917A | 公开(公告)日: | 2014-12-24 |
发明(设计)人: | 孟亮 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/55 | 分类号: | A63F13/55;A63F13/833 |
代理公司: | 南京苏科专利代理有限责任公司 32102 | 代理人: | 陈忠辉 |
地址: | 215021 江苏*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | 本发明涉及一种基于网络游戏的3D武侠战斗方法,其特征是:主攻玩家进入攻击状态系统判断主攻玩家是命中目标人物,还是目标人物闪避,还是目标人物招架,进行对应的动作播放演示。人物的招式按照实招、虚招、架招进行比对判断。由此,引入了锁定拼招系统后不仅可以通过招式效果间的搭配,还可以通过招式的克制结构进行组合,从而战斗系统变的更加多样化,增加了战斗的可玩性,同时,战斗的过程更加的华丽,打击感更强。 | ||
搜索关键词: | 基于 网络游戏 武侠 战斗 方法 | ||
【主权项】:
基于网络游戏的3D武侠战斗方法,其特征在于包括以下步骤:步骤①,主攻玩家进入攻击状态,系统判断是否在攻击范围内,如果在,则系统反馈主攻玩家的操作人物,操作人物与目标人物同时播放起手式与预备招式,进入步骤②,如果不在范围,则主攻玩家的操作人物自动朝目标人物方向行进,带进入攻击范围内后,系统反馈主攻玩家的操作人物,播放起手式与预备招式;步骤②,系统判断主攻玩家是命中目标人物,还是目标人物闪避,还是目标人物招架,如果为命中目标人物,则进入步骤③,如果为目标人物招架,则进入步骤④,如果为目标人物招架,则进入步骤⑤;步骤③,开始比拼流程,进行胜负判断,操作人物的招式类型包括实招、虚招、架招,其中实招克制虚招,虚招克制架招,架招克制实招,之后进入步骤⑥;步骤④,锁定操作人物,进行闪避动作播放演示,播发完毕后解除锁定,判断时候出现二次比拼,如果是,则返回步骤②,如果不是,则结束攻击状态;步骤⑤,锁定操作人物,进行招架动作播放演示,播发完毕后解除锁定,判断时候出现二次比拼,如果是,则返回步骤②,如果不是,则结束攻击状态;步骤⑥,锁定操作人物,进行过命中动作播放演示,播发完毕后解除锁定,判断时候出现二次比拼,如果是,则返回步骤②,如果不是,则结束攻击状态;所述的目标人物为游戏NPC或是为其他在线玩家。
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