[发明专利]一种游戏图像渲染方法及系统有效
申请号: | 201510472195.4 | 申请日: | 2015-08-05 |
公开(公告)号: | CN105069834B | 公开(公告)日: | 2018-06-01 |
发明(设计)人: | 杨春雷 | 申请(专利权)人: | 北京乐动卓越科技有限公司 |
主分类号: | G06T15/10 | 分类号: | G06T15/10 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 100107 北京市*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | 本申请公开了一种游戏图像渲染方法及系统,所述方法包括:确定当前逻辑场景,并将所述当前逻辑场景与旧逻辑场景进行对比,将所述当前逻辑场景相对于旧逻辑场景发生位置变化的逻辑元素,作为目标元素;所述旧逻辑场景为当前逻辑场景相邻的前一个逻辑场景;调取旧逻辑场景对应的图像帧作为旧图像帧;根据所述目标元素的位置,在所述旧图像帧上划定判定矩形;所述判定矩形为,覆盖所述目标元素在当前逻辑场景中位置和旧逻辑场景中位置,且面积最小的矩形;根据所述当前逻辑场景,对所述旧图像帧中的判定矩形覆盖的区域进行重新绘制,得到当前图像帧,并将所述当前图像帧显示;重复上述过程,以生成动态的游戏图像。 | ||
搜索关键词: | 场景 目标元素 游戏图像 旧图像 判定 图像帧 渲染 图像帧显示 发生位置 逻辑元素 动态的 调取 覆盖 绘制 重复 申请 | ||
【主权项】:
1.一种游戏图像渲染方法,其特征在于,所述方法包括:确定当前逻辑场景,并将所述当前逻辑场景与旧逻辑场景进行对比,将所述当前逻辑场景相对于旧逻辑场景发生位置变化的逻辑元素,作为目标元素,所述目标元素为一个或者多个;将所述当前逻辑场景相对于旧逻辑场景未发生位置变化的逻辑元素,作为非目标元素;所述旧逻辑场景为当前逻辑场景相邻的前一个逻辑场景;调取旧逻辑场景对应的图像帧作为旧图像帧;针对每个目标元素在当前逻辑场景中位置和旧逻辑场景中位置,在所述旧图像帧上划定判定矩形;所述判定矩形为,覆盖所述目标元素在当前逻辑场景中位置和旧逻辑场景中位置,且面积最小的矩形;设定数量阈值,当目标元素的数量超过所述数量阈值,则在针对每个目标元素划定判定矩形之后,对所述判定矩形进行合并;合并后的判定矩形的数量不大于所述数量阈值,且各判定矩形的面积之和最小;根据所述当前逻辑场景,对所述旧图像帧中的判定矩形覆盖的区域进行重新绘制,将全部或部分被判定矩形覆盖的非目标元素进行重新绘制,得到当前图像帧,并将所述当前图像帧显示;重复上述过程,以生成动态的游戏图像。
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